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Drace
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Piège des rochers

le Dim 8 Jan 2012 - 11:31
Ce tuto vous servira à faire un système pour éviter deux rochers pour rejoindre l'autre map.

Etape 1 : Vous avez besoin

-6 variables : Xhéros/Yhéros/rocher1X/rocher1Y/rocher2X/rocher2Y
-2 interrupteurs : rocher1 et rocher2
-1 map

Etape 2 : Créer une map

Faites comme vous le sentez, sinon regarder ce sreen, laissez comme moi des embouchures pour éviter les rochers.


Etape 3 : Créer les évents de rochers



Explications :

-Créer les variables nécessaires comme sur le screen (Xhéros = coord X du héros ...)
-Déplacer l'événement vers le bas une fois, et activer l'interrupteur "rocher1" puis cocher "Ignorer l'action"
-Condition : Si le rocher se trouve au même coordonnées que le héros alors téléporter l'équipe au point de départ.
-Cocher Vitesse rapide, Fréquence max, au dessous du héros et processus parallèle.
-Procédez de même manière pour le rocher 2, en adaptant les variables (rocher2X et rocher2Y), et l'interrupteur (rocher2)
-En page 2, si l'interrupteur du rocher est activer, alors placer l'événement à sa position de départ et désactiver
-En bre, faites comme les screens.

Et voilà ce que cela donne :


Ce n'ai pas parfait, si vous avez des bug ou autres dites le Smile

+ 5pts .
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Rotsak'
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Re: Piège des rochers

le Dim 8 Jan 2012 - 20:26
Le système n'est pas mauvais, mais il y a une façon extrêmement plus simple !
En fait, nous ne sommes pas obligé d'utiliser la condition sur la position du rocher et du héros, car on peut utiliser le déclenchement 'Au contact de l'évènement' pour téléporter l'équipe, puis faire un check sur les rochers si ils arrivent à un point précis.
Pour le déplacement des rochers, il suffit d'un évènement en processus parallèle.

A part ça, le système est bon Wink


Merci du partage !
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