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Gummy
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le Sam 24 Déc 2011 - 2:40
Bonsoir à toutes et à tous,

Si tout se passe bien et si les tests sont concluants, nous pourrons vous offrir la release de VX Ace complet et traduit demain, comme cadeau de Noël à la Commu', si c'est pas mignon.

La traduction est actuellement en cours de finition. Vous serez bien entendu tenus au courant sur ce topic.

A bientôt, et d'ores et déjà un joyeux réveillon à tous!
Ezekiel Koening
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le Sam 24 Déc 2011 - 10:10
Merci Gummy ^^ ! C'est un super cadeau de nowel :3 ^^ !
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le Sam 24 Déc 2011 - 10:30
Ö En plus avec tous les cadeau que j'aurais merci les traducteurs et la commu' Very Happy
XakuX
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le Sam 24 Déc 2011 - 10:38
Génial, excellente nouvelle ! Vous êtes trop bon les mecs Wink
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le Sam 24 Déc 2011 - 13:45
Bon courage pour la fin de cette trad' ! J'ai pu voir votre boulot, et je peux assurer que c'est que du bon ^^
J'en profite pour passer un "Joyeux Noël et Bonne année à toute la commu' !"
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Az'
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le Sam 24 Déc 2011 - 14:34
La traduction est finie, la correction aussi.

L'installateur devrait sortir dans le courant de la journée, comprenant RPGVXAce cracké, les RTP et la DLL de traduction.
De plus, étant donné que pour l'instant les données rvdata2 sont figées en Japonnais, Skillo et Game' ont eu l'amabilité de traduire un projet intégralement, qui pourra vous servir de NewGame. Juste besoin de le télécharger et de faire votre projet dessus. Et ce en attendant que l'on puisse hacker l'exe intégralement (étant donné que le contenu des fichiers RVDATA2 sont supposément à l'intérieur).

Il ne reste donc plus qu'à uploader la DLL pour ceux qui ont déjà la version crackée. Bien évidement, on sortira tout en même temps, dans deux packs distincts, en plus du projet NewGame que l'on met à votre disposition. Wink

Soit dit en passant, joyeuses fêtes à tout le monde~!
Dishi
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le Sam 24 Déc 2011 - 14:36
Bravo.
Franchement, bravo.
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le Sam 24 Déc 2011 - 14:45
Vous faites du bon boulot! Merci à vous =)
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Az'
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le Sam 24 Déc 2011 - 15:24
DLL FULL FRA SORTIE. VOIR PREMIER POST.
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le Sam 24 Déc 2011 - 15:33
WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
Merci Very Happy
Urah
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le Sam 24 Déc 2011 - 15:56
merci La DLL Française de RPG Maker VX Ace - Page 3 466669
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le Sam 24 Déc 2011 - 16:10
La classe =D
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le Sam 24 Déc 2011 - 17:08
Merci à vous!!! La DLL Française de RPG Maker VX Ace - Page 3 466669

Si j'ai bien compris pour avoir la base de données entièrement traduite par contre il faudra attendre le projet d’exemple n full fr c'est bien ça?
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le Sam 24 Déc 2011 - 17:13
C'est bien ça.
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le Sam 24 Déc 2011 - 17:22
j'attends un bel installeur tout beau tout propre, parce que là y a trop de truc ça va planter je suis sûr et ça va me pourrir ma soirée de Noël Very Happy
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le Sam 24 Déc 2011 - 17:37
Mais j'ai pas très bien compris ça:
Et ce en attendant que l'on puisse hacker l'exe intégralement (étant donné que le contenu des fichiers RVDATA2 sont supposément à l'intérieur).

Si tout est traduit entrée par entrée à l’intérieur même du logiciel, de la base de données du projet (quelle galère! bravo à vous!) et que le projet est sauvé, en le rouvrant on devrait pas avoir les mêmes noms d'objets, d'animations etc. normalement?

Ça m'intéresse parce que la base de données c'est ce que je change intégralement et en premier dans tout projet... et là avoir tout en Jap c'est très peu pratique faut avouer, et je ne veux pas me saouler si ensuite je dois tout refaire PAR DESSUS le projet traduit, vous saisissez ou j'suis pas clair?
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le Sam 24 Déc 2011 - 18:00
Les données qui sont dans la base de données lorsque on crée un nouveau projet sont des données dites "par défaut". Or ces données par défaut ne sont pas encodées dans un fichier quelconque, mais bien dans l'exécutable du jeu directement. Ainsi, l'alternative que nous avons trouvé est de traduire un projet complètement, projet que vous n'aurez plus qu'à charger pour disposer d'une base de données traduite.

Donc oui, pour le moment, tu devras refaire par dessus ce projet pour bénéficier de la base de données traduite. Toutefois, si comme tu le dis tu changes intégralement la base, rien ne t'empêche de vider complètement celle par défaut avant de la reremplir avec tes données Wink
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le Sam 24 Déc 2011 - 18:08
Eh eh oui c'est pas faux, mais par exemple les animations je ne fais que les modifier au départ donc c'est bien pratique de les avoir pour pas les faire défiler à chaque fois;
en fait je fais toujours un projet post-apo (le même depuis 2K3, puis transposé sous XP pour et puis "paf!" disque dur cassé Sad ) c'est pour ça que je dois à peu prés tout changer

et cette colonne "type d'armes", je ne me rappelle pas de ça dans XP ou 2K3 c'est quoi déja?

Ainsi, l'alternative que nous avons trouvé est de traduire un projet complètement, projet que vous n'aurez plus qu'à charger pour disposer d'une base de données traduite.
Ok donc pas besoin d'un nouveau hack de l'exe?

Et vous faites comment? Avec VX à coté vous changez chaque colonne une par une, plus Google trad' pour les quelques nouveautés? En tout cas bravo!




EDIT/ de toute facon là je n'en suis qu'à l'étape de travail sur le papier donc je ne suis pas pressé c'est juste par curiosité... Wink
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le Sam 24 Déc 2011 - 18:17
Les colonnes "types d'armes", "types d'armures" etc sont une nouveauté de Ace en effet. C'est utilisé avec les classes, pour dire quelle classe peut manier quel type d'armes (exemple : un mage pourra équiper les batons, les baguettes, mais pas les haches ni les massues).

On pourrait modifier les ressources depuis l'exécutable, mais les caractères japonais foutent le bordel au niveau des chaînes de caractère lors de la décompilation. On va dire que c'est une alternative, qu'on trouvera une solution pour les données par défaut par après Smile
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le Dim 25 Déc 2011 - 3:32
Ce sujet est verrouillé.

La release 1.0 de VX Ace en français se trouve sur ce topic.
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