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Pharazon
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Téléportation améliorée

le Mar 25 Oct 2011 - 23:42
Bonsoir tout le monde.
Alors suite à une question que je me posais et qui me tracassais, et avec l'aide de TTT, j'ai résolu le problème.
Rien de bien compliqué mais il s'agit de suivre correctement tout le procédé.

C'est parti pour un petit tutoriel Smile


1) Ce qu'il est nécessaire de connaitre avant de commencer :
> les évènements
> les interrupteurs
> les variables
> et certainement d'autres petits détails...

2) Sur quoi porte ce tutoriel ?
Ce tutoriel servira à expliquer en détails un système permettant de téléporter l'équipe des héros via un seul évènement.
Et ce, pour chaque "bordure" de la map.

3) C'est parti pour les explications
Bien, alors commençons en taillant dans le vif.
Pour commencer, il nous faut déterminer 2 variables, que nous nommerons respectivement Coord Heros X et Coord Heros Y (voir fig.1)
qui serviront à déterminer les coordonnées X et Y des héros à chaque instant sur la map.


fig.1

Et pour gérer ces coordonnées à chaque instant, on crée un évènement commun, (que l'on active avec un interrupteur quelconque - ne pas oublier de mettre l'event en processus parallèle) puis on établi l'équation (voir fig.2) :
Coord Heros X = Héros : Coordonnées X
Coord Heros Y = Héros : Coordonnées Y


fig.2

Après cela, on peut s'occuper de l'évènement qui va gérer les téléportations.
On crée cet évent (voir fig.3) sans oublier de le mettre en processus parallèle, et placé sous le héros.


(fig.3)

Alors, avant de détailler tout l'évènement, on va avoir besoin de créer 3 autres variables (voir fig.1) que l'on appellera respectivement Coord X = n et Coord Y = n.
Ces deux variables nous permettrons de définir les coordonnées où sera téléporter le héros.
La dernière variable nommée ID Map permettra de définir la map sur laquelle sera téléporté le héros.

Voilà, après tout ces préparatifs, nous pouvons commencer. Smile
Précisons que je ne vais expliquer que la première partie de l'event. Les autres ayant le même principe, avec quelques valeurs inversées.

Explications :

---
Attendre frame = 1
Permet d'alléger l'event. Il est toujours bon d'en placer dans les events.
Je n'en mets pas plus, ni avec une valeur plus haute pour éviter que le héros ne soit téléporter à retardement.
---
Commentaire : Téléportation sur le haut de la map
Comme indiqué, cette partie permettra de gérer les téléportations lorsque le héros sera en haut de la map.
---
Condition : Si variable Coord Héros Y = 0
Si la variable qui détermine les coordonnées Y du héros est égale à 0
(variable gérer par l'évènement commun, je rappelle^^)
---
Et si la touche Haut est pressée
Pour éviter que le perso ne soit téléporté en continu d'une map à l'autre
---
Alors, Opération : Variable (ID Map) = 27
Je remplace la valeur de la variable par celle qui m'intéresse (ici la map qui correspond à l'ID 27)
---
Et Opération : Variable (Coord Y = n) = 24
Je remplace la valeur de cette variable par 0, car je veux que mon héros soit téléporter en bas de la map (et ici, ma map fait une taille de 25*25. Sachant que pour les variables, les valeurs commencent à 0, alors la dernière case est 25-1=24)
---
Attendre 10 frames
Petite attente rapide pour éviter une téléportation trop rapide.
---
Téléportation
Ici, on va détailler un peu plus. Voici déjà l'image (fig.4)


(fig.4)

On gère la position d'arrivé du héros grâce aux variables.
- La première indique la variable qui désigne la map où le héros sera téléporté. (ici, c'est la variable ID Map qui est égale à 29)
- Les deux autres indiquent la position X et Y du héros sur la map où il sera téléporté.
(ici, on utilise la variable Coord Héros X, car on gardera la même sur les deux maps)
(et on utilise la variable Coord Y = n, qui valait 24, ce qui placera le héros en bas de la map)



4) Bref
Bref, en gros, ça nous donne :
Si le héros est en haut de la map, et si le joueur appuie sur la touche Haut,
alors le héros sera téléporté sur la map suivante
Very Happy



Voilà, j'espère que vous aurez saisi l'ensemble du tutoriel.
Ce n'est pas compliqué, il faut juste bien veiller à tester à chaque fois pour éviter les erreurs qui arrivent fréquemment Smile

Avec un event de ce genre par map, vous gérerez aisément les téléportations sans surcharger vos grandes maps.


Merci de votre attention, et à bientôt pour un nouveau tuto^^
(ps : si vous pensez que ça manque de précision, qu'il y a des fautes, ou bien pour une autre raison, n'hésitez pas à répondre à la suite de ce post.)



EDI>T :
Et sous la menace la demande de certains, voici donc une belle
Démo Téléporation


Dernière édition par Pharazon le Lun 31 Oct 2011 - 22:21, édité 2 fois
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freezia
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Re: Téléportation améliorée

le Sam 29 Oct 2011 - 21:14
Un peu technique pour un débutant mais cela reste une excellente manipulation de l'éventing pour une politique optimale d'ergonomie événementiel d'une map .
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Pharazon
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Re: Téléportation améliorée

le Dim 30 Oct 2011 - 18:12
Pour une personne de huit ans, tu utilises des termes et une syntaxe plutôt poussées, dis moi :p
Merci en tout cas. C'est vrai que c'est pas un truc super simple à mettre en place, mais c'est vraiment plus
simple au final.
Après, faut l'utiliser avec intelligence , bien sur^^
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Re: Téléportation améliorée

le Dim 30 Oct 2011 - 19:03
Gagner du temps + réduction de lag = Excellente idée, mais je l'avais déjà eu, sauf que je n'avais pas pensé à téléporter sur l'autre map selon les coordonnées précédente, je téléportais directement sur la case que je voulais, d'ailleurs ta méthode engendre plein de problème si on a mis des reliefs infranchissable sur l'autre map, il va falloir faire plein de condition, donc je sais pas si c'est une si bonne idée de l'utiliser, et ça aurait largement alléger le code et rendu plus compréhensible le tutoriel à mon avis :/
En parlant de Map, je pense que dans l'intérêt du tuto, ça aurait été bien de mettre une map d'exemple Wink
Juste un détail aussi, pour le "attendre une frame", c'est inutile, dans le processus parallèle la commande est insérer d'origine Smile

Donc voila, je pense qu'en l'état, le tuto' ne sera pas bien utile, surtout que je ne pense pas que nous soyons les seuls à avoir eu l'idée Wink
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Pharazon
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Re: Téléportation améliorée

le Dim 30 Oct 2011 - 19:48
Après, j'ai bien précisé que c'était pour des maps de mêmes tailles, et bien entendu, il faut réfléchir à la façon dont on l'utilise. Comme souvent, d'ailleurs^^
Et pour ce qui est du relief infranchissable, je ne vois pas le problème. Si c'est un relief infranchissable d'un côté, normalement, sur l'autre map, le mapping doit t'empêcher de passer. Et donc vu que tu n'arrive pas au niveau des coordonnées requises, il n'y pas de téléportation.

Un screen ?!? heu... sur un event de téléportation ?

Pour le frame une seconde, je ne savais pas que c'était intégré de base dans l'event. C'es tbon à savoir.

Et pas d'accord avec le fait que le tuto n'est pas vraiment utilie. ça fait longtemps que je me posais la question sans jamais m'en occuper ou chercher vraiment, mais si beaucoup de débutant se la pose, ça leur éviteras de faire moult demandes ou de chercher pendant des heures. Smile
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XakuX
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Re: Téléportation améliorée

le Dim 30 Oct 2011 - 21:53
Je pense que c'est une question qu'on se pose quand on sait qu'on peut résoudre le problème, utilisé des coordonnées et tout, si t'en as jamais entendu parler, tu ne pense pas que ça soit faisable, ou du moins que ce serait encore plus long que de te taper chaque évent, enfin après je me trompe peut-être ^^
Sinon, les maps ne sont pas obligés de se suivre, justement, si deux maps se suivent, à quoi ça sert de les séparer (si ce n'est à moins faire laguer ^^)
Pour le screen, je pensais justement à 2 maps à relier, peu importe qu'il y ai des évents, juste que les makers voient un peu plus visuellement l'utilité ^^

(Enfin j'ai comme l'impression que je raconte de la merde, c'est p'tetre pas la peine de m'écouter ce soir)
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Pharazon
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Re: Téléportation améliorée

le Dim 30 Oct 2011 - 22:23
ou du moins que ce serait encore plus long que de te taper chaque évent, enfin après je me trompe peut-être ^^
Ben non justement.
Après avoir fait ton event, tu le copie/colle sur chaque map et tu l'adaptes. En gros, tu change l'ID des maps où tu veux tp ton héros, et le n des variables si la map a une taille différente.
Donc en gros = 1min par map.

Et pour les screens, je ne suis toujours pas convaincu de l'utilité^^
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XakuX
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Re: Téléportation améliorée

le Dim 30 Oct 2011 - 22:53
Je sais très bien que non, je dis juste que le maker débutant se dit que ça va être plein de bug et que ça va lui prendre 2 heures, donc il va se contenter de sa bonne vieille méthode Smile
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Re: Téléportation améliorée

le Dim 30 Oct 2011 - 22:55
ou alors on est gentil et on lui fait une belle démo bien propre Wink
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Pharazon
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Re: Téléportation améliorée

le Lun 31 Oct 2011 - 22:19
Ok, je vais vaire une démo bien propre pour le bien de la communauté :p

EDIT : Ok, voici le lien de la démo, je l'édite également dans le premier post Smile
(j'ai fait de belles maps en plus^^)

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Re: Téléportation améliorée

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