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maror
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Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]

le Dim 9 Oct 2011 - 20:32
Bonjour, voici mon problème, j'ai installé le script de la carte du monde façon final fantasy tactique, tout marche sauf que les lignes n’apparaissent pas.



Et voici mon évent :


est-ce que c'est mon évent qui est mal fait? confused

Par contre, sur la démo, le script marche très bien, alors je sais pas ce qui marche pas...

donc vous pouvez m'aider s'il vous plaît

merci d'avance Very Happy
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Pharazon
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Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]

le Dim 9 Oct 2011 - 21:18
Je vois que ta ligne est verte. Est-ce qu'elle ne serait pas invisible à cause de ça ?
Ou est-ce que ton event est bien e numéro 2 ? tu n'as pas d'autres events ?

Sinon, je ne vois pas vraiment.

Faudrait voir avec Dricc.
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maror
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Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]

le Lun 10 Oct 2011 - 19:34
J'ai déjà modifier, en orange ou en rouge, ça marche pas, sinon, je n'ai pas d'autre évent...
Je vais regarder si c'est pas un problème avec mon autres scripts.
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dricc
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Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]

le Mar 11 Oct 2011 - 11:55
Si tu me fournis une démo , je peux regarder ...
Il n'est pas impossible qu'il y ait des incompatibilités , ce script modifie pas mal de classes importantes .

Je te fais le meme avertissement que pour tout les autres : ne met pas beaucoup d'evenements , le script a tendance à planter salement quand il y a un gros volume sans que j'arrive à l'expliquer .
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maror
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Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]

le Mar 11 Oct 2011 - 20:04
Ok, je t'envoie une démo à partir de mon projet, mais plus tard car je peux pas tout de suite.
Est-ce que c'est parce que la map est trop grande?
Puisque j'ai pas trouver le problème j'ai mis des flèches en évent? je ferais un édit quand j'aurais fait la démo.
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dricc
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Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]

le Mer 12 Oct 2011 - 10:50
Le probleme quand la carte est plus grande est different : ça plante avec une erreur windows (!) .
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maror
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Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]

le Mer 12 Oct 2011 - 13:53
Voici la démo : http://www.megaupload.com/?d=HDTWC58C
merci encore pour l'aide Very Happy
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dricc
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Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]

le Mer 12 Oct 2011 - 14:29
Ouch , plus de 100mégas , tu m'as pas epargné .
Bon ,je regarde .
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maror
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Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]

le Mer 12 Oct 2011 - 17:17
A excuse moi, j'avais pas vu la taille que ça faisait...
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dricc
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Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]

le Mer 12 Oct 2011 - 18:06
OK , vu .

C'est parce que ta carte est trop grande .
il y a une modif que je n'ai jamais livrée et qui est necessaire .
Utilise le systeme d'étape que j'ai mis dans ma démo pour que les fleches se positionnent là ou tu veux car là , tu as une destination en dehors de la carte ... ou réduit les distances aprés tout une world map est censé etre une vue depuis trés trés haut .


Voila la nouvelle version :

Spoiler:

Code:


#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
#  FFTA-like world map - Carte du monde façon FFTA
#          par dricc
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
#  remerciements à berka pour les exemples de code et balbi' pour l'idée
# et aussi à SDArius à qui j'ai emprunté des ressources .
# je vous recommande le travail de ces gens là ;)
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# usage : automatique à condition d'avoir paramétré la carte et les evenements comme il faut
# usage : need setup in event and world
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

#===============================================================
#                www.rpgmakervx-fr.com                                         
#===============================================================

$imported = {} if $imported == nil
$imported["FFTAWorldMap"] = true

# paramétrage à faire dans ce module !!
# some setup in this module !!
module WORLDMAP
 
  # transparency of the lines . a value between 100 and 150 is recommended
  Transparency = 130
 
  # setup colors here , put a short name as
  Color_Tab = {
  "RED"=> Color.new(255,0,0,Transparency),
  "ROUGE"=> Color.new(255,0,0,Transparency),
  "BLUE"=> Color.new(0,0,255,Transparency),
  "BLEU"=> Color.new(0,0,255,Transparency),
  "GREEN"=> Color.new(0,255,0,Transparency),
  "VERT"=> Color.new(0,255,0,Transparency),
  "YELLOW"=> Color.new(255,255,0,Transparency),
  "JAUNE"=> Color.new(255,255,0,Transparency),
  "PURPLE"=> Color.new(128,0,255,Transparency),
  "MAUVE"=> Color.new(128,0,255,Transparency),
  "ORANGE"=> Color.new(255,128,0,Transparency),
  "BROWN"=> Color.new(128,64,0,Transparency),
  "MARRON"=> Color.new(128,64,0,Transparency), 
  "WHITE"=> Color.new(255,255,255,Transparency), 
  "BLANC"=> Color.new(255,255,255,Transparency), 
  "PINK"=> Color.new(255,128,255,Transparency), 
  "ROSE"=> Color.new(255,128,255,Transparency), 
  "TAN"=> Color.new(200,200,110,Transparency), 
  "SABLE"=> Color.new(200,200,110,Transparency), 
  "INVISIBLE"=> Color.new(255,255,255,0), 
  "INV."=> Color.new(255,255,255,0), 
  "TRANSPARENT"=> Color.new(255,255,255,0), 
  "TRPT"=> Color.new(255,255,255,0), 
  }

  # un petit degradé de couleur ? à utiliser à la place d'une couleur
  # for bicolor lines
  Color2_Tab = {
  "RB"=> ["RED","BLUE"],
  "ORBROWN"=> ["ORANGE","BROWN"],
  }
 
  # ici , on définit les maqueurs qu'on va ajouter aux noms pour determiner si le script s'applique
  # here we are defining the markers . These markers will be used in the name of the map/event
  World_Marker = "[monde]" # a world map must have this in his name
  Step_Marker = "[etape]" # a step event muste have this in his name
  Start_Marker = "[début]" # the beginning event , one only in each map
# english version :
#  World_Marker = "[world]"
#  Step_Marker = "[step]"
#  Start_Marker = "[start]"

  # mettez en majuscule ici mais pas vous n'etes pas obligé dans l'evenement
  # Put in uppercase here . But in the event , it doesn't matter
  Down = "BAS"
  Up = "HAUT"
  Right = "DROITE"
  Left = "GAUCHE"

  # epaisseur du chemin entre 2 lieux
  # size of the line between 2 events
  Line_Size = 3

  Walk_Anime = true
  Step_Anime = true
 
  Line_Priority = false
 
end



# game_system will be used to remind in which worldmap and at which step we are
class Game_System
 
  attr_accessor  :current_world                  # current woldmap , not used actually
  attr_accessor  :current_event                  # current event
  attr_accessor  :previous_event                  # previous event

  alias worldmap_initialize initialize
  def initialize
    worldmap_initialize
    @current_world = -1
    @current_event = -1
  end
end

# thanks GubiD for this part
class Game_Event < Game_Character
  attr_reader    :name
    alias worldmap_init initialize
  def initialize(map_id, event)
    @name = event.name
    worldmap_init(map_id, event)
  end

end

# thanks cacao for this part
class Game_Map
  attr_accessor :map
  $data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rvdata") unless $data_mapinfos
  def name(check_area = true)
    return convert_text(get_map_name(check_area).dup)
  end
  def convert_text(text)
    text.sub!(/^[!$&%*@]/, "") while (/^[!$&%*@]/ =~ text)
    text.gsub!(/<%.*?>/i, "")
    text.gsub!(/#\{.*?\}/i, "")
    text.gsub!(/#.*/i, "")
    text.strip!
    return text
  end
  def get_map_name(check_area = true)
    return $data_mapinfos[$game_map.map_id].name unless check_area
    for area in $data_areas.values
      if in_area?(area)
        break if /^\!/ =~ area.name
        return area.name
      end
    end
    return $data_mapinfos[$game_map.map_id].name
  end
end

class Scene_Map < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def spriteset
    return @spriteset
  end
  alias worldmap_update_transfer_player update_transfer_player
  def update_transfer_player
    worldmap_update_transfer_player
    @spriteset.arrow_displayed=false
  end
end

class Game_Character
  # effectue un mouvement
  def immediate_move(x,y)
    @x,@y=x,y
  end
  # notre map n'est passable nulle part, ce qui élimine les problemes de deplacement
  alias worldmap_passable? passable?
  def passable?(x, y)
    if $game_map.name.include?(WORLDMAP::World_Marker) then
      return false
    end
    return worldmap_passable?(x,y)
  end
  alias worldmap_move_down move_down
  alias worldmap_move_up move_up
  alias worldmap_move_right move_right
  alias worldmap_move_left move_left
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move Down
  #    turn_ok : Allows change of direction on the spot
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_down(turn_ok = true)
    if $game_map.name.include?(WORLDMAP::World_Marker) then
  #    $scene.spriteset.arrow_displayed = false
      @move_failed = true
      for element in $scene.spriteset.arrow_array
        if element[4] == $game_system.current_event and element[3] == WORLDMAP::Down and  @move_failed
          if element[6] == -1 or $game_switches[element[6]] then
          event = $game_map.events[element[5]]
          $game_player.immediate_move(event.x,event.y)
          $game_system.previous_event = $game_system.current_event
          $game_system.current_event = element[5]
        @move_failed = false
        end
        end
        if element[5] == $game_system.current_event and element[3] == WORLDMAP::Up and  element[7] and  @move_failed
          if element[6] == -1 or $game_switches[element[6]] then
          event = $game_map.events[element[4]]
          $game_player.immediate_move(event.x,event.y)
          $game_system.previous_event = $game_system.current_event
          $game_system.current_event = element[4]
        @move_failed = false
        end
        end
      end
    else
      worldmap_move_down(turn_ok)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move Left
  #    turn_ok : Allows change of direction on the spot
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_left(turn_ok = true)
    if $game_map.name.include?(WORLDMAP::World_Marker) then
      @move_failed = true
 #    $scene.spriteset.arrow_displayed = false
      for element in $scene.spriteset.arrow_array
        if element[4] == $game_system.current_event and element[3] == WORLDMAP::Left and  @move_failed
          if element[6] == -1 or $game_switches[element[6]] then
          event = $game_map.events[element[5]]
          $game_player.immediate_move(event.x,event.y)
          $game_system.previous_event = $game_system.current_event
          $game_system.current_event = element[5]
        @move_failed = false
        end
        end
        if element[5] == $game_system.current_event and element[3] == WORLDMAP::Right and  element[7] and @move_failed
          if element[6] == -1 or $game_switches[element[6]] then
          event = $game_map.events[element[4]]
          $game_player.immediate_move(event.x,event.y)
          $game_system.previous_event = $game_system.current_event
          $game_system.current_event = element[4]
        @move_failed = false
        end
        end
      end
    else
      worldmap_move_left(turn_ok)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move Right
  #    turn_ok : Allows change of direction on the spot
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_right(turn_ok = true)
    if $game_map.name.include?(WORLDMAP::World_Marker) then
      @move_failed = true
#      $scene.spriteset.arrow_displayed = false
      for element in $scene.spriteset.arrow_array
        if element[4] == $game_system.current_event and element[3] == WORLDMAP::Right and  @move_failed
          if element[6] == -1 or $game_switches[element[6]] then
          event = $game_map.events[element[5]]
          $game_player.immediate_move(event.x,event.y)
          $game_system.previous_event = $game_system.current_event
          $game_system.current_event = element[5]
        @move_failed = false
        end
        end
        if element[5] == $game_system.current_event and element[3] == WORLDMAP::Left and element[7] and  @move_failed
          if element[6] == -1 or $game_switches[element[6]] then
          event = $game_map.events[element[4]]
          $game_player.immediate_move(event.x,event.y)
          $game_system.previous_event = $game_system.current_event
          $game_system.current_event = element[4]
        @move_failed = false
        end
        end
      end
    else
      worldmap_move_right(turn_ok)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move up
  #    turn_ok : Allows change of direction on the spot
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_up(turn_ok = true)
    if $game_map.name.include?(WORLDMAP::World_Marker) then
      @move_failed = true
#      $scene.spriteset.arrow_displayed = false
      for element in $scene.spriteset.arrow_array
        if element[4] == $game_system.current_event and element[3] == WORLDMAP::Up and  @move_failed
          if element[6] == -1 or $game_switches[element[6]] then
          event = $game_map.events[element[5]]
          $game_player.immediate_move(event.x,event.y)
          $game_system.previous_event = $game_system.current_event
          $game_system.current_event = element[5]
        @move_failed = false
        end
        end
        if element[5] == $game_system.current_event and element[3] == WORLDMAP::Down and element[7] and @move_failed
          if element[6] == -1 or $game_switches[element[6]] then
          event = $game_map.events[element[4]]
          $game_player.immediate_move(event.x,event.y)
          $game_system.previous_event = $game_system.current_event
          $game_system.current_event = element[4]
        @move_failed = false
        end
        end
      end
    else
      worldmap_move_up(turn_ok)
    end
  end

  def world_anime_setup
    @walk_anime = WORLDMAP::Walk_Anime
    @step_anime = WORLDMAP::Step_Anime
    @direction_fix = false
    turn_down
  end
end


class Spriteset_Map

  attr_accessor  :arrow_array                  # array of all paths
  attr_accessor  :arrow_displayed                  # array of all paths
  attr_accessor  :refresh_arrow                  # array of all paths
  attr_accessor  :s_tab                  # array of all paths
  attr_accessor  :s_tab_coord                  # array of all paths

  alias worldmap_initialize initialize
  def initialize
    @s_tab=[] if @s_tab == nil
    @s_tab_coord=[] if @s_tab_coord == nil
    for i in 0..@s_tab.length
      @s_tab[i].dispose rescue nil
    end
    @s_tab=[]
    @arrow_displayed = TRUE
    @refresh_arrow = TRUE
    @arrow_array = []
    min_event = 0
    if $game_map.name.include?(WORLDMAP::World_Marker) then
      $game_player.transparent=true
      $game_player.world_anime_setup
      for event in $game_map.events.values
      if event.name.include?(WORLDMAP::Step_Marker)
        @coord_orig=[event.x*32 + 14,event.y*32 + 14]
        min_event = event.id if min_event==0
        min_event = event.id if event.name.include?(WORLDMAP::Start_Marker)
        for command in event.list
          if command.parameters[0] != nil
            if command.code == 118 # if it is a label
              param = command.parameters[0] =~ /(\S+),(\S+),(\S+),(\S+),(\S+)/ ? [$1,$2,$3,$4,$5] : nil
              if param == nil
                p "event " +  event.name + " has errors , check labels"
              end
              event_dest = $game_map.events[param[1].to_i]
              @coord_dest=[event_dest.x*32 + 14,event_dest.y*32 + 14]
              @color_arrow = param[2].upcase
              @direction = param[0].upcase
              @reverse = (param[4].upcase == "TRUE" or param[4].upcase == "VRAI")
              @element = [@coord_orig,@coord_dest,@color_arrow,@direction,event.id,event_dest.id,param[3].to_i,@reverse]
              @arrow_array.push @element
              end
          end
        end
      end
    end
    $game_system.current_event = min_event if $game_system.current_event == -1 or $game_system.current_event == nil
    current_event = $game_map.events[$game_system.current_event]
    $game_player.moveto(current_event.x,current_event.y)
    $game_player.transparent=false
      @arrow_displayed = TRUE
    end
    worldmap_initialize
  end
    #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Viewport
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_viewports
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
    @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
    @viewport2.z = 50
    @viewport3.z = 100
#    @viewport4.z = 13
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Character Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias worldmap_update_characters update_characters
  def update_characters
    if $game_map.name.include?(WORLDMAP::World_Marker)
      if !@arrow_displayed # then , we refresh
        for s_element in @s_tab
          s_element.dispose rescue nil
        end
        @s_tab = []
        for element in @arrow_array
          disp_arrow(element[0],element[1], element[2],element[3],element[4],element[5])
          disp_arrow_icons(element[0],element[1], element[2],element[3],element[4],element[5],element[6],element[7])
        end
        @arrow_displayed = TRUE
      end
      if !@refresh_arrow # then , we refresh
        for i in 0..@s_tab.length - 1
          coord = @s_tab_coord[i]
          @s_tab[i].x = coord[0] - $game_map.display_x / 8
          @s_tab[i].y = coord[1] - $game_map.display_y / 8
          @s_tab[i].update rescue nil
        end
        @refresh_arrow = TRUE
      end
    end
    worldmap_update_characters
  end
    #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Viewport
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_viewports
    @viewport1.tone = $game_map.screen.tone
    @viewport1.ox = $game_map.screen.shake
    @viewport2.color = $game_map.screen.flash_color
    @viewport3.color.set(0, 0, 0, 255 - $game_map.screen.brightness)
    @viewport4.update
    @viewport1.update
    @viewport2.update
    @viewport3.update
  end

  # permet d'afficher une ligne entre les coordonnées données en parametre
  def disp_arrow(coord_orig,coord_dest,color,direction,event_id_orig,event_id_dest)
    if !@arrow_displayed and color != nil
      var_x = (coord_dest[0]-coord_orig[0]).to_f
      var_x_abs = var_x.abs
      var_y = (coord_dest[1]-coord_orig[1]).to_f
      var_y_abs = var_y.abs
      dist = (Math.hypot(var_x_abs , var_y_abs)).to_f
      if dist == 0
        p  "Error at event " + event_id_orig.to_s + " ,event references itself"
      end
      @s=Sprite.new(@viewport1)
      @s.x=coord_orig[0] - $game_map.display_x / 8
#      p [$game_map.display_x,$game_map.display_y,@s.x]
      @s.y=coord_orig[1] - $game_map.display_y / 8
      @s_coord = [coord_orig[0],coord_orig[1]]
      rect = Rect.new(0, 0, (Math.hypot(var_x_abs , var_y_abs)).to_f , WORLDMAP::Line_Size)
      bitmap_temp = Bitmap.new(dist,  dist)
      real_color = WORLDMAP::Color2_Tab[color]
      bitmap_temp.fill_rect(rect, WORLDMAP::Color_Tab[color]) if real_color == nil
      bitmap_temp.gradient_fill_rect(rect, WORLDMAP::Color_Tab[real_color[0]],WORLDMAP::Color_Tab[real_color[1]]) if real_color != nil
      @s.bitmap = bitmap_temp
      @s.angle=(Math.atan2(var_y ,var_x * -1)*180/Math::PI).to_f+180
      @s_tab.push @s
      @s_tab_coord.push @s_coord
    end
  end
      # maintenant on va bosser sur l'icone
  # permet d'afficher une ligne entre les coordonnées données en parametre
  def disp_arrow_icons(coord_orig,coord_dest,color,direction,event_id_orig,event_id_dest,switch,recursive)
    if !@arrow_displayed and color != nil
      if ($game_system.current_event  == event_id_orig or ($game_system.current_event  == event_id_dest and recursive))
        bitmap_touch_temp = Cache.character("$arrows")
        bitmap_touch_temp = Cache.character("$arrows_closed") if switch != -1 and !$game_switches[switch]
        bitmap_touch = Bitmap.new(32,  32)
        @s=Sprite.new(@viewport4)
#        p [direction,$game_system.current_event]
        case [direction,$game_system.current_event]
            when [WORLDMAP::Up,event_id_orig]
                icon_index = 0
            when  [WORLDMAP::Down,event_id_dest]
                icon_index = 0
            when [WORLDMAP::Right,event_id_orig]
                icon_index = 1
            when  [WORLDMAP::Left,event_id_dest]
                icon_index = 1
            when [WORLDMAP::Up,event_id_dest]
                icon_index = 2
            when [WORLDMAP::Down,event_id_orig]
                icon_index = 2
            when [WORLDMAP::Right,event_id_dest]
                icon_index = 3
            when [WORLDMAP::Left,event_id_orig]
                icon_index = 3
        end
        rect2 = Rect.new(0, icon_index * 32, 32, 32)
        bitmap_touch.stretch_blt(bitmap_touch.rect, bitmap_touch_temp, rect2)
        @s.bitmap=bitmap_touch
        if $game_system.current_event  == event_id_orig
          @s.x=coord_dest[0] - $game_map.display_x / 8
          @s.y=coord_dest[1] - $game_map.display_y / 8
        else
          @s.x=coord_orig[0] - $game_map.display_x / 8
          @s.y=coord_orig[1] - $game_map.display_y / 8
        end
      @s_coord = [@s.x,@s.y]
      @s_tab.push @s  if @s != nil
      @s_tab_coord.push @s_coord
      end
    end
  end
end
 

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Pharazon
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Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]

le Mer 12 Oct 2011 - 21:49
Cette nouvelle version corrige les bugs majeurs, Dricc ? Ou le fait d'utiliser une grande map pose toujours problème ?
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dricc
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Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]

le Jeu 13 Oct 2011 - 14:43
Cette nouvelle version te permet d'avoir une carte plus grande que la résolution de l'écran rpgmaker VX .

J'ai changé la classe modifiée , c'est desormais Spriteset_Map au lieu de scene_map , ce qui a le mérite d'améliorer la compatibilité de mon script (scene_map , on voit souvent des modifs de cette classe) .

J'ai toujours ces soucis de plantage windows intempestif mais il semble que ce soit plus quand il y a un nombre important d'evenement que quand il y a une grande carte , celle de maror passe sans soucis et elle vraiment trés grande .
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maror
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Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]

le Jeu 13 Oct 2011 - 18:03
Génial, merci dricc, je vais changer le script et voir si ça marche (même si je vois pas pourquoi ça marcherais pas) Very Happy
EDIT : Super ça marche, merci beaucoup!!!! Very Happy Very Happy
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Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]

le Jeu 13 Oct 2011 - 18:29
Merci de passer en résolu Wink
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Pharazon
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Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]

le Jeu 13 Oct 2011 - 18:32
Hum, c'est cool ça Smile
Faudra que je test ça sur mon jeu quand il sera bien avancé, voir si ça le fait.
T'as pensé à modifier ton post dans la section script ? histoire que les gens ait bien la dernière version.

En tout cas, merci Dricc, encore un script qui est bien sympa Smile
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Elisa'
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Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]

le Mar 20 Déc 2011 - 14:50
Dernier rappel, merci d'indiquer dans le titre que le sujet est résolu s'il l'est.

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Balbereith
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Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]

le Ven 13 Avr 2012 - 23:43
Bon
Dernière visite: Sam 24 Mar 2012 - 14:38

Tu as pu lire le message d'Elisa, je te colle un averto pour le non'respect de la règle du résolu, tout cela pour ne pas avoir marquer [résolu] dans le titre, dura lex sed lex.
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Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]

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