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roilumiere
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le Dim 2 Oct 2011 - 12:52
Bonjour ! Je voudrais un script (avec un tuto si possible) pour avoir la possibilité de déplacer le décors. Et si possible, qu'il puisse fonctionner avec un script de combat sur map.
(je pense que ici aussi, beaucoup auront compris ce que je tente de faire ^^).

Merci d'avance ! Very Happy
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TTT
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Déplacement de décors Empty Re: Déplacement de décors

le Dim 2 Oct 2011 - 13:23
Tu peux expliquer ? J'ai pas compris ta demande =/
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le Dim 2 Oct 2011 - 19:15
En fait, comme on le sait tous, pour faire une map, utilise le tileset, composé de carrés colorés qui forment des morceaux (de mur par ex), je cherche un script pour les déplacer sur le map !
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Déplacement de décors Empty Re: Déplacement de décors

le Dim 2 Oct 2011 - 19:19
Un défilement de la map ne suffirait pas ?
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Déplacement de décors Empty Re: Déplacement de décors

le Dim 2 Oct 2011 - 19:36
Et tu veux déplacer juste certains tiles, ou faire bouger carrément toute la map ?
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Déplacement de décors Empty Re: Déplacement de décors

le Dim 2 Oct 2011 - 19:38
Juste certains tiles
Nephelë
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Déplacement de décors Empty Re: Déplacement de décors

le Dim 2 Oct 2011 - 20:28
Pourquoi ne pas le faire avec des évenements ? Tu récupères les tiles qui t'intéressent, tu les réenregistres en évenements, et ensuite en processus parallèle tu fais "attendre" (le nombre de frames que tu veux) puis activer interrupteur local pour passer a l'apparence suivante. Tu donnerais l'illusion de mouvement de certains tiles sans avoir à arriver au script...

Je dis peut être une bêtise hein ^^
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Déplacement de décors Empty Re: Déplacement de décors

le Dim 2 Oct 2011 - 20:29
Neph', j'pense que ça ferait trop ramer son jeu, c'est super lourd d'utiliser trop d'events d'un coup, j'ai déjà été littéralement lynché pour avoir fait ça dans mon jeu perso XDDD
Je lui aurais proposé cette option sinon x)
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Déplacement de décors Empty Re: Déplacement de décors

le Dim 2 Oct 2011 - 23:14
Je retiens x)
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Déplacement de décors Empty Re: Déplacement de décors

le Lun 3 Oct 2011 - 10:30
@roilumiere a écrit:
(je pense que ici aussi, beaucoup auront compris ce que je tente de faire ^^).
Eh ben non , on a absolument pas compris ce que tu voulais faire ...
Tu parles de combat sur map , tu veux faire du Tactical RPG ??? ou un jeu de plateforme ?
Pourquoi par evenement ce n'est pas envisageable ? tu as tant de mouvements possibles ?
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Déplacement de décors Empty Re: Déplacement de décors

le Lun 3 Oct 2011 - 12:30
Ben, c'est simple ! Je voudrais qu'avec une touche, je puisse transporter un tile posé (genre un buisson par exemple), et le poser ailleurs avec cette touche (ou une autre).
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Déplacement de décors Empty Re: Déplacement de décors

le Lun 3 Oct 2011 - 12:33
T'aurais pas pu le dire dès le début ?
C'est faisable en event en réfléchissant un peu ça Wink
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Déplacement de décors Empty Re: Déplacement de décors

le Lun 3 Oct 2011 - 14:25
Ben oui , des buissons , va pas y en avoir des centaines sur ta carte . Donc , tu les met en evenements . Et un evenement peux tout à fait bouger .
Commence par découper l'action :
1 - le heros agit sur l'event du buisson , Il fautr d'abord determiner si le heros porte déja qq chose ou pas (uen variable avec un numéro d'evenement?) . Si non , l'event devient invisible puis le charset du heros est modifié pour representer qu'il porte qq chose (un simple sac à dos suffit?) .
2 - le heros se déplace .
3 - le heros pose l'objet (à condition qu'il en porte un) . il faut alors déterminer si la case en face est libre . Si oui , on bouge l'evenement (qu'il aura donc fallu mémoriser) à l'endroit libre et on change le charset du heros .

Maintenant à toi de voir ce que tu sais faire là-dedans .
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Déplacement de décors Empty Re: Déplacement de décors

le Lun 3 Oct 2011 - 19:00
oui, beaucoup de chose sont faisable en event, et comme l'a si bien décrit Dricc, ce n'est pas compliqué, suffit juste d'y réfléchir quelques secondes.
Et la prochaine fois (voir cette fois-ci aussi si ça n'a pas répondu entièrement à ta question), informe nous avec un maximum de détails, et ce que tu souhaite faire exactement Smile
Car parfois, un petit détail change beaucoup de chose.
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Déplacement de décors Empty Re: Déplacement de décors

le Mar 4 Oct 2011 - 18:55
C'est pas si simple... Un buisson, c'est juste un exemple ! Il faudrait que je puisse par exemple déplacer un morceau de mur, tout en laissant ce qu'il y avait dessous ! (herbe, terre, damier, etc...)
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Déplacement de décors Empty Re: Déplacement de décors

le Mar 4 Oct 2011 - 21:04
Un morceau de mur ... c'est exactement pareil . La seule chose qui pourrait te géner en fait , c'est la quantité . Si il y a beaucoup trop d'event , tu risques que ça rame .
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Déplacement de décors Empty Re: Déplacement de décors

le Mer 5 Oct 2011 - 14:22
Ben oui, c'est pour ça qu'un script serait mieux !
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Déplacement de décors Empty Re: Déplacement de décors

le Mer 5 Oct 2011 - 20:18
Mouais , et on saurait comment ce qu'il y a en dessous de la case qu'on déplace ?
Alors qu'avec un evenement , ce n'est pas un probleme .
En plus , ça signifie manipuler des classes particulierement sensibles (je m'y suis frotté , je le sais) .
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le Sam 8 Oct 2011 - 12:35
Ben... Justement, c'est le problème ^^ Avec des events : ça rame - Avec un script : Pas simple
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Az'
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Déplacement de décors Empty Re: Déplacement de décors

le Sam 8 Oct 2011 - 14:01
Pourquoi pas faire un affichage en panorama / pictures, avec programmation d'un évènement impraticable qui se déplace pour gérer ce qu'il y a en dessous, couplé à un bout de code ruby pour gérer l'affichage du panorama / de la picture?

Du style :


#RUBY :

On crée un array / hash contenant tous les sprites des objets à afficher sur la map, qu'on répartit tous sur la grille de 32 px sur la map.
Créer un skull-module pour les sprites et ainsi faciliter les modifications sur la map. (Axes X/Y, et tout c'qui est nécessaire, j'pense qu'il y a pas que les axes à gérer.)


# EVENT :

1. On définit tous les sprites contenus dans notre array / hash qui vont être affichés. On les disposes sur les axes X/Y par défaut.

2. On crée notre évènement invisible (à voir s'il y a besoin d'en faire plus d'un, on peut contourner les limites en étant malins, genre le déplacer selon la position du héros par exemple, ce qui éviterait de faire un évènement par sprite utilisé) qui se déplace par les commandes évènementielles selon les axes X/Y des sprites, stockées dans des variables custom-ruby (soit un array de même ID que l'array-sprites, soit plusieurs variables, @ (via un skull-module et nos chers attr, ou $, carrément. A voir) OU alors, dans les variables système RMVX (Plus long, mais moins bordelique pour le maker en herbe).

3. On crée ensuite l'évènement qui repositionne les sprites, puis on udpate l'évènement invisible, qui suivra les axes X/Y des sprites.


Ca peut facilement économiser le FPS, et la plus grosse partie est gérée en évènements, sans pour autant être trop strong.
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le Sam 8 Oct 2011 - 15:49
Ce que tu proposes est donc de faire un panorama imitant le terrain ? Ça peut marcher, mais pour ce qui est du script ? Parce que plein d'events, comme on a dit, ça rame !
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le Sam 8 Oct 2011 - 17:16
Désolé, je balance des idées rapidement. Je creuserai le raisonnement mieux demain.

Le mieux serait d'interagir directement sur le tileset. Pour chaque objet (notamment ceux occupant plusieurs cases) il faut chopper l'id du tile et l'insérer aux x et y voulu de la Table Tilemap.

Il y aura donc deux phases:
- la phase positionnement (gérée par un sprite de l'objet que l'on déplace à l'écran)
- la phase enregistrement (inscription de l'id du tile dans Tilemap). Il ne faut pas oublier de modifier les passabilités.

on peut rajouter une 3e phase, celle du stockage des éléments déplacables dans un objet Table pour le cas où le joueur souhaiterait enlever l'objet de la carte (et donc rétablir le tile d'origine).

Bonne journée,

Berka
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le Dim 15 Juil 2012 - 20:05
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