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Balbereith
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Script de munitions spéciales [inactif] Empty Script de munitions spéciales [inactif]

le Ven 22 Juil 2011 - 1:48
Bonjour, je sais que je demande beaucoup en ce moment mais je suis motivé pour maker alors ^^
Pour la suite de la demande, ne me dites pas "cherche", ce qu'il y a le forum ne convient pas du tout à ce que souhaite ^^

J'aurai besoin d'un script qui permettrai de géré les munitions en plusieurs catégories (flèches, carreaux, balles) et que l'on puisse équipé ces flèches que lorsqu'un arc (pour les flèches), une arbalète (pour les carreaux), ou une arme à feu (balle) est équipé. Vous me direz rien de plus simple à faire en évent, mais cela va être lourd car il y aura un paquet d'arme à distance et de munitions, car ma demande ne s'arrète pas là xD, il faudrait que je puisse "associer" des attributs ou altérations d'états aux munitions pour que ces attributs soient transmis à l'arme.

exemple (vraiment pour illustrer xD) : J'ai un AK47, des balles toxiques à tête creuse.
J'ai les mains vides, je veux m'équiper des balles dans l'espace "bouclier", je ne peux pas...
Je passe dans la case "arme principale", j'équipe mon AK47.
Je me fait agresse par une salade carnivore, je fais feu (il n'y a pas de gestion de la commande attaque ni du nombre de balles)
Je gagne le combat, je veux équiper mes balle, je peux.
Mes attaques maintenant sont doté de l'attribut monstricide (je fait plus de dégâts aux monstres) et je peux infliger l'altérations d'état poison.

Voilà, si je n'est pas été assez clair, je peux répondre aux questions.
Merci d'avance !


Dernière édition par Balbereith le Mar 27 Déc 2011 - 13:03, édité 1 fois
Dishi
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Script de munitions spéciales [inactif] Empty Re: Script de munitions spéciales [inactif]

le Ven 22 Juil 2011 - 9:54
Ben, j'ai pas le script sous la main, mais tu peux modifier le script pour classer les objets.
Si tu me le retrouve et que tu me liste tes catégories d'objet, je te fais ça Smile
dricc
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Script de munitions spéciales [inactif] Empty Re: Script de munitions spéciales [inactif]

le Sam 23 Juil 2011 - 22:28
En fait , si j'ai bien pigé , c'est pas 1 mais 2 demandes .
Si je resume :

- d'abord un script qui permet de modifier la scene d'equipement pour qu'on puisse équiper des balles dans la deuxieme main que si on a un fusil dans la premiere main .
- un script qui modifie le combat (trés important : pour quel type de combat ? le standard ?) pour que les munitions soient décrémentées . un détail : qu'est ce qu'il est censé se passer quand il n'y a plus de munitions ?

Balbereith
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Script de munitions spéciales [inactif] Empty Re: Script de munitions spéciales [inactif]

le Dim 24 Juil 2011 - 13:00
Pas besoin de décrémentées, ils faut juste que je puisse ajouter des effets d'attaques au ballles.
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Script de munitions spéciales [inactif] Empty Re: Script de munitions spéciales [inactif]

le Mar 26 Juil 2011 - 14:51
Je ne sais pas si c'est se que tu cherche mais j'ai trouvé ça sur ce site.
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Script de munitions spéciales [inactif] Empty Re: Script de munitions spéciales [inactif]

le Mar 26 Juil 2011 - 22:02
Oui il est pas mal, en certains points,m ais le truc c'est que si je regarde ce qu'il modifie je crains que cela créait des incompatibilité avec le script de combat que j'utilise déjà.
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Script de munitions spéciales [inactif] Empty Re: Script de munitions spéciales [inactif]

le Sam 6 Aoû 2011 - 12:48
Le truc qu'on doit savoir pour t'aider c'est : qu'est ce que tu utilises comme système de combat ?

Si tu ne nous le dis pas, on pourra pas t'aider.
Balbereith
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Script de munitions spéciales [inactif] Empty Re: Script de munitions spéciales [inactif]

le Lun 8 Aoû 2011 - 22:12
J'utilise le script de combat style final fantasy 13.
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Script de munitions spéciales [inactif] Empty Re: Script de munitions spéciales [inactif]

le Jeu 22 Sep 2011 - 23:35
UP !
Merci d'avance !
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Script de munitions spéciales [inactif] Empty Re: Script de munitions spéciales [inactif]

le Mar 27 Déc 2011 - 13:02
N'est plus d'actualité, puisque Nouveau Monde redémarre sur VXAce ^^
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