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TTT
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[Résolu] Besoin d'une petite aide sur le script Light Effects VX 1.1 Empty [Résolu] Besoin d'une petite aide sur le script Light Effects VX 1.1

le Lun 2 Mai 2011 - 8:36
Bonjour !

J'ai constaté que le script ci-joint, destiné à créer des effets de lumière, se "désactivait" lorsque l'interrupteur n°1 était activé. (interrupteur étant destiné à faire apparaitre l'HUB dans mon jeu -j'utilise l'ABS Vampyr-)

Je voudrais savoir donc s'il était possible de faire en sorte que les effets de lumière ne se désactivent que lorsqu'un autre interrupteur (n°500 par exemple [Résolu] Besoin d'une petite aide sur le script Light Effects VX 1.1 140807) était activé.
Si ceci n'est dû qu'à un problème de compatibilité, tant pis =(

Merci d'avance !

Le script :

Spoiler:
#==============================================================================

# ■ Light Effects VX 1.1

# 5.21.2008

#------------------------------------------------------------------------------

# Script by: Kylock (originally for RMXP by Near Fantastica)

# Traduction fr : Blockade

#==============================================================================

# Pour faire un effet de lumiére, inserer un commentaire avec le nom du mode voulu.

# modes.

# The SWITCH setting below will disable light effects from updating with the

# switch is on.

#==============================================================================

# ● Change Log

#------------------------------------------------------------------------------

# 1.0 - Original Release

# 1.1 - New light modes added: LIGHT2, TORCH, TORCH2

# - Changed sprite blend mode to ADD (looks slightly better)

# - Fire-based lights are now red in color

#==============================================================================

# ● Modes :

#------------------------------------------------------------------------------

# GROUND - Lumière blanche, intensité moyenne

# FIRE - Lumière rouge, intensité faible

# LIGHT - Lumière Blanche, intensité petite

# LIGHT2 - Lumière blanche intensité forte

# TORCH - Lumière rouge, intensité forte, ondule

# TORCH2 -Lumière rouge, intensité forte

#==============================================================================



class Spriteset_Map

alias les_spriteset_map_initalize initialize

alias les_spriteset_map_dispose dispose

alias les_spriteset_map_update update

def initialize

@light_effects = []

setup_lights

les_spriteset_map_initalize

update

end

def dispose

les_spriteset_map_dispose

for effect in @light_effects

effect.light.dispose

end

@light_effects = []

end

def update

les_spriteset_map_update

update_light_effects

end

def setup_lights

for event in $game_map.events.values

next if event.list == nil

for i in 0...event.list.size

if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]

type = "GROUND"

light_effects = Light_Effect.new(event,type)

light_effects.light.zoom_x = 2

light_effects.light.zoom_y = 2

light_effects.light.opacity = 100

@light_effects.push(light_effects)

end

if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]

type = "FIRE"

light_effects = Light_Effect.new(event,type)

light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0

light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0

light_effects.light.opacity = 100

@light_effects.push(light_effects)

end

if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]

type = "LIGHT"

light_effects = Light_Effect.new(event,type)

light_effects.light.zoom_x = 1

light_effects.light.zoom_y = 1

light_effects.light.opacity = 150

@light_effects.push(light_effects)

end

if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]

type = "LIGHT2"

light_effects = Light_Effect.new(event,type)

light_effects.light.zoom_x = 6

light_effects.light.zoom_y = 6

light_effects.light.opacity = 150

@light_effects.push(light_effects)

end

if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]

type = "TORCH"

light_effects = Light_Effect.new(event,type)

light_effects.light.zoom_x = 6

light_effects.light.zoom_y = 6

light_effects.light.opacity = 150

@light_effects.push(light_effects)

end

if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]

type = "TORCH2"

light_effects = Light_Effect.new(event,type)

light_effects.light.zoom_x = 6

light_effects.light.zoom_y = 6

light_effects.light.opacity = 150

@light_effects.push(light_effects)

end

end

end

for effect in @light_effects

case effect.type

when "GROUND"

effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8

effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8

effect.light.blend_type = 1

when "FIRE"

effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3

effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3

effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)

effect.light.blend_type = 1

when "LIGHT"

effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15

effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15

effect.light.blend_type = 1

when "LIGHT2"

effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20

effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8

effect.light.blend_type = 1

when "TORCH"

effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20

effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8

effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)

effect.light.blend_type = 1

when "TORCH2"

effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20

effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8

effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)

effect.light.blend_type = 1

end

end

end

def update_light_effects

if $game_switches[1]

for effect in @light_effects

next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"

effect.light.visible = false

end

else

for effect in @light_effects

next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"

effect.light.visible = true

end

end

for effect in @light_effects

case effect.type

when "GROUND"

effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8

effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8

when "FIRE"

effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3

effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3

effect.light.opacity = rand(10) + 90

when "LIGHT"

effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15

effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15

when "LIGHT2"

effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20

effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8

when "TORCH"

effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10

effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10

effect.light.opacity = rand(30) + 70

when "TORCH2"

effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20

effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8

effect.light.opacity = rand(10) + 90

end

end

end

end



class Light_Effect

attr_accessor :light

attr_accessor :event

attr_accessor :type

def initialize(event, type)

@light = Sprite.new

@light.bitmap = Cache.picture("le.png")

@light.visible = true

@light.z = 1000

@event = event

@type = type

end

end


EDIT : je crois avoir trouvé (lignes 275 à 291 : changer le "1" et le "false") mais j'aimerais tout de même confirmation.


Dernière édition par TTT le Lun 2 Mai 2011 - 10:33, édité 2 fois
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Az'
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[Résolu] Besoin d'une petite aide sur le script Light Effects VX 1.1 Empty Re: [Résolu] Besoin d'une petite aide sur le script Light Effects VX 1.1

le Lun 2 Mai 2011 - 10:28
Code:
  def update_light_effects
    if $game_switches[SWITCH_ID]
      for effect in @light_effects
        next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
        effect.light.visible = false
      end
    else
      for effect in @light_effects
      next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
      effect.light.visible = true
    end
  end

SWITCH_ID est à remplacer par l'ID de ton interrupteur, c'est tout Wink
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TTT
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[Résolu] Besoin d'une petite aide sur le script Light Effects VX 1.1 Empty Re: [Résolu] Besoin d'une petite aide sur le script Light Effects VX 1.1

le Lun 2 Mai 2011 - 10:32
Wouhou ça veut dire que j'avais trouvé ! XDDD

Merci à toi ! Very Happy
Je passe le sujet en résolu =)
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[Résolu] Besoin d'une petite aide sur le script Light Effects VX 1.1 Empty Re: [Résolu] Besoin d'une petite aide sur le script Light Effects VX 1.1

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