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Terror
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Script Carnet de Notes (inactif) Empty Script Carnet de Notes (inactif)

le Ven 29 Avr 2011 - 20:03
Salut !

Existe t'il un script ou qu'il y a un Carnet de Note et on peut y mettre des Notes dedans...Je pense que j'an ais déjà vu un un jour...


Sinon je pense pas que ça existe mais un script que si le joueur sauvegarde pas ça fait comme dans animal crossing un Personnage apparaît et fait la moral au joueur ? (Je pense qu'il n’existe pas...)

Merci d'avance !
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TTT
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Script Carnet de Notes (inactif) Empty Re: Script Carnet de Notes (inactif)

le Ven 29 Avr 2011 - 20:07
Sinon je pense pas que ça existe mais un script que si le joueur sauvegarde pas ça fait comme dans animal crossing un Personnage apparaît et fait la moral au joueur ? (Je pense qu'il n’existe pas...)
Faisable en event. Je veux bien tenter le coup quand j'aurai un peu de temps.
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Script Carnet de Notes (inactif) Empty Re: Script Carnet de Notes (inactif)

le Ven 29 Avr 2011 - 20:27
Ok en event ? ça va être dur moi j'en suis pas du tout capable ^^' Mais si tu veux essayer de m'aidée ok même si c'est pas EXACTEMENT comme dans animal crossing pas grave tu l'aura fait quand même !

Sinon personne connais un script pour un carnet de note ?
Maloume
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Script Carnet de Notes (inactif) Empty Re: Script Carnet de Notes (inactif)

le Ven 29 Avr 2011 - 20:31
Si, moi j'ai un script, il faut juste que je le retrouve mais ne t'iquiète pas, tu l'aura au plus tard demain Wink
Terror
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Script Carnet de Notes (inactif) Empty Re: Script Carnet de Notes (inactif)

le Ven 29 Avr 2011 - 20:55
Ok merci !

Mais il m'es venue une idée je sais plus ou est mon topic mais j'avais demander comment on effacer le bouton sauvegarder dans le menu ?

PS : Vous aurez pas un charset avec une Taupe ? xD
Maloume
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Script Carnet de Notes (inactif) Empty Re: Script Carnet de Notes (inactif)

le Ven 29 Avr 2011 - 23:03
.........Tu me dégoutes là.....
Je t'avais donné la solution, et tu arrive à l'oublier....T'es fort toi ><. Jmen souvien bien, c'est à la suite de ceci que Xak me demanda si je savais scripter et c'est ainsi qu'une longue amitié pris forme.....Ou pas.
Bref, voila ce que tu dois faire :
Dans le script Scene_Menu, modifie la ligne 60 :
Code:
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
par
Code:
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s6])

Et dans le script Scene_Title, modifie la ligne 154 :
Code:
    @command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3])
par
Code:
    @command_window = Window_Command.new(172, [s1, s3])
Terror
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Script Carnet de Notes (inactif) Empty Re: Script Carnet de Notes (inactif)

le Sam 30 Avr 2011 - 7:24
Oui mais moi quand c'est pour modifier les script mais c'est juste le nom du script que j'me rappelle plus !
Sinon il y aurais un script (Ou en event) pour faire un menu comme dans acww ?
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TTT
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Script Carnet de Notes (inactif) Empty Re: Script Carnet de Notes (inactif)

le Sam 30 Avr 2011 - 9:36
Oh ben si mais ça sera full event, y'en a pour des jours de programmation, toossah. Je veux bien te le faire mais ça sera TELLEMENT compliqué à utiliser pour toi que si tu t'y perds une seule fois ça sera irrécupérable.
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Script Carnet de Notes (inactif) Empty Re: Script Carnet de Notes (inactif)

le Sam 30 Avr 2011 - 10:53
Nan mais te fais pas chier TTT, c'est bon, j'ai retrouvé le script :

C'est celui d'Adurna.
T'as une démo ici si tu veux : http://adf.ly/246619/http://www.mediafire.com/?m0yjmzzozto

Spoiler:
######################################################################
######### #########
###### Note system V1.1 By Adurna ######
### ###
###### realise: 21.02.1 ######
######### #########
######################################################################
module Adurna

Actor_note= 1
Nbr_carac_max = 100
Font = "font_note"
end



class Scene_Note < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
@actor = $game_actors[Adurna::Actor_note]
@edit_window = Window_NoteEdit.new(@actor,Adurna::Nbr_carac_max)
@edit_window.opacity = 0
@input_window = Window_NoteInput.new
@input_window.opacity = 0
@font = Sprite.new
@font.bitmap = Cache.picture(Adurna::Font)
@font.x =0
@font.y =0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
@font.dipose
dispose_menu_background
@edit_window.dispose
@input_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Return to Original Screen
#--------------------------------------------------------------------------
def return_scene
$scene = Scene_Map.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
@edit_window.update
@input_window.update
if Input.repeat?(Input::B)
if @edit_window.index > 0 # Not at the left edge
Sound.play_cancel
@edit_window.back
end
elsif Input.trigger?(Input::C)
if @input_window.is_decision # If cursor is positioned on [OK]
if @edit_window.name == "" # If name is empty
@edit_window.restore_default # Return to default name
if @edit_window.name == ""
Sound.play_buzzer
else
Sound.play_decision
end
else
Sound.play_decision
@actor.name = @edit_window.name # Change actor name
return_scene
end
elsif @input_window.character != "" # If text characters are not empty
if @edit_window.index == @edit_window.max_char # at the right edge
Sound.play_buzzer
else
Sound.play_decision
@edit_window.add(@input_window.character) # Add text character
end
end
end
end
end

class Window_NoteEdit < Window_Base

attr_reader :name # name
attr_reader :index # cursor position
attr_reader :max_char # maximum number of characters
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# actor : actor
# max_char : maximum number of characters
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor, max_char)
super(0, 0, 545, 170)
@actor = actor
@name = actor.name
@max_char = max_char
name_array = @name.split(//)[0...@max_char] # Fit within max length
@name = ""
for i in 0...name_array.size
@name += name_array[i]
end
@default_name = @name
@index = name_array.size
self.active = false
refresh
update_cursor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Return to Default Name
#--------------------------------------------------------------------------
def restore_default
@name = @default_name
@index = @name.split(//).size
refresh
update_cursor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Add Text Character
# character : text character to be added
#--------------------------------------------------------------------------
def add(character)
if @index < @max_char and character != ""
@name += character
@index += 1
refresh
update_cursor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Delete Text Character
#--------------------------------------------------------------------------
def back
if @index > 0
name_array = @name.split(//) # Delete one character
@name = ""
for i in 0...name_array.size-1
@name += name_array[i]
end
@index -= 1
refresh
update_cursor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get rectangle for displaying items
# index : item number
#--------------------------------------------------------------------------
def item_rect(index)
rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect.x = 1212- (@max_char + 1) * 12 + index * 24
rect.y = 0
rect.width = 24
rect.height = WLH
return rect
end
def item_rect2(index)
rect2 = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect2.x = 732- (@max_char + 1) * 12 + index * 24
rect2.y = 24
rect2.width = 24
rect2.height = WLH
return rect2
end
def item_rect3(index)
rect3 = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect3.x = 252- (@max_char + 1) * 12 + index * 24
rect3.y = 48
rect3.width = 24
rect3.height = WLH
return rect3
end
def item_rect4(index)
rect4 = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect4.x = -228- (@max_char + 1) * 12 + index * 24
rect4.y = 72
rect4.width = 24
rect4.height = WLH
return rect4
end
def item_rect5(index)
rect5 = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect5.x = -708- (@max_char + 1) * 12 + index * 24
rect5.y = 96
rect5.width = 24
rect5.height = WLH
return rect5
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
name_array = @name.split(//)
for i in 0...@max_char
c = name_array[i]
c = '_' if c == nil
if i<20
self.contents.draw_text(item_rect(i), c, 1)
end
if i>19
if i<40
self.contents.draw_text(item_rect2(i), c, 1)
end
end
if i>19
if i<60
self.contents.draw_text(item_rect3(i), c, 1)
end
end
if i>59
if i<80
self.contents.draw_text(item_rect4(i), c, 1)
end
end
if i>79
self.contents.draw_text(item_rect5(i), c, 1)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update cursor
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor
self.cursor_rect = item_rect(@index)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_cursor
end
end

class Window_NoteInput < Window_Base
ADURNA = [ 'A','B','C','D','E', 'a','b','c','d','e', '/','*','-','+','=',
'F','G','H','I','J', 'f','g','h','i','j', '"','{','}','[',']',
'K','L','M','N','O', 'k','l','m','n','o', '~','(',')','@','|',
'P','Q','R','S','T', 'p','q','r','s','t', '?','.','/','§',',',
'U','V','W','X','Y', 'u','v','w','x','y', ';',':','!','µ','%',
'Z',' ',' ',' ',' ', 'z',' ',' ',' ',' ', '¤','¨','°','²','^',
'Ä','Ë','Ï','Ö','Ü', 'ä','ë','ï','ö','ü', '<','>','£','$','♪',
'1','2','3','4','5', 'â','ê','î','ô','û', 'Â','Ê','Î','Ô','Û',
'6','7','8','9','0', 'è','é','à','ù','ç', '&',' ',' ',' ','OK']
TABLE = [ADURNA]

def initialize(mode = 0)
super(0, 170, 545, 248)
@mode = mode
@index = 0
refresh
update_cursor
end

def character
if @index < 133
return TABLE[@mode][@index]
else
return ""
end
end

def is_mode_change
return (@index == 133)
end

def is_decision
return (@index == 134)
end

def item_rect(index)
rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect.x = index % 15 * 32 + index % 15 / 5 * 16
rect.y = index / 15 * WLH
rect.width = 32
rect.height = WLH
return rect
end

def refresh
self.contents.clear
for i in 0..134
rect = item_rect(i)
rect.x += 2
rect.width -= 4
self.contents.draw_text(rect, TABLE[@mode][i], 1)
end
end

def update_cursor
self.cursor_rect = item_rect(@index)
end

def cursor_down(wrap)
if @index <120
@index += 15
elsif wrap
@index -= 120
end
end

def cursor_up(wrap)
if @index >= 15
@index -= 15
elsif wrap
@index += 120
end
end

def cursor_right(wrap)
if @index % 15 < 14
@index += 1
elsif wrap
@index -= 14
end
end

def cursor_left(wrap)
if @index % 15 > 0
@index -= 1
elsif wrap
@index += 14
end
end

def cursor_to_decision
@index = 134
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move to Next Page
#--------------------------------------------------------------------------
def cursor_pagedown
@mode = (@mode + 1) % TABLE.size
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move to Previous Page
#--------------------------------------------------------------------------
def cursor_pageup
@mode = (@mode + TABLE.size - 1) % TABLE.size
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
last_mode = @mode
last_index = @index
if Input.repeat?(Input::DOWN)
cursor_down(Input.trigger?(Input::DOWN))
end
if Input.repeat?(Input::UP)
cursor_up(Input.trigger?(Input::UP))
end
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
cursor_right(Input.trigger?(Input::RIGHT))
end
if Input.repeat?(Input::LEFT)
cursor_left(Input.trigger?(Input::LEFT))
end
if Input.trigger?(Input::A)
cursor_to_decision
end
if Input.trigger?(Input::R)
cursor_pagedown
end
if Input.trigger?(Input::L)
cursor_pageup
end
if Input.trigger?(Input::C) and is_mode_change
cursor_pagedown
end
if @index != last_index or @mode != last_mode
Sound.play_cursor
end
update_cursor
end
end

A mettre dans le dossier Picture :
Script Carnet de Notes (inactif) Font_n11
Terror
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Script Carnet de Notes (inactif) Empty Re: Script Carnet de Notes (inactif)

le Sam 30 Avr 2011 - 11:15
Merci !
Mais on s'en sert comment ?
Et le lien m’amène ici http://adf.ly/ ...
Maloume
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Script Carnet de Notes (inactif) Empty Re: Script Carnet de Notes (inactif)

le Sam 30 Avr 2011 - 11:59
Lol c'est normal Very Happy
Il suffit juste d'attendre et, en haut à droite, tu clicke quand les 3 secondes se sont écoulées !
Terror
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Script Carnet de Notes (inactif) Empty Re: Script Carnet de Notes (inactif)

le Sam 30 Avr 2011 - 13:17
Je sais après je clique et ça me met cette page...
Sylphlorian
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Script Carnet de Notes (inactif) Empty Re: Script Carnet de Notes (inactif)

le Sam 30 Avr 2011 - 13:38
@Terror a écrit:Merci !
Mais on s'en sert comment ?
Et le lien m’amène ici http://adf.ly/ ...

Hum... Ca c'est pas normal.
Mais je vais t'expliquer.
C'est un système de note basé sur le changement de nom des personnages, mais avec plus de possibilités.

Donc regarde cette ligne :
Actor_note= 1
Ca veux dire que dans la BDD, il faut que tu laisse le nom de du perso' 1 vierge, car c'est dans cette "variable", si l'on puis dire, que le commentaire du carnet sera enregistrer.
Mais tu peux remplacer par un autre numéro de perso' dans la BDD si tu veux.

A cette ligne :
Nbr_carac_max = 100
Là tu modifie le nombre de lettre au maximum que le script enregistrera.

Et enfin à cette ligne :
Font = "font_note"
Là ça te dis que l'image que je t'ai donné tout à l'heure dois ce nommé "font-_note" dans le dossier picture.

Et dernière chose, pour appeler le script, il faut que par évent' tu fasse un appel de script avec ça :
$scene = Scene_Note.new
Normalement c'est ça.
J'ai pas testé mais redemande si la commande n'est pas exacte.

Donc voila, j'espère avoir pu t'aider.
Terror
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Script Carnet de Notes (inactif) Empty Re: Script Carnet de Notes (inactif)

le Sam 30 Avr 2011 - 13:45
Dès que j'appuis sur ok le jeu bug...
regarde :
Spoiler:
Script Carnet de Notes (inactif) 335411prob

Sinon j'ai créer un deuxième personnage et c'est sur celui-ci ou ou écrit les notes !
Sylphlorian
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Script Carnet de Notes (inactif) Empty Re: Script Carnet de Notes (inactif)

le Sam 30 Avr 2011 - 14:32
@Terror a écrit:Dès que j'appuis sur ok le jeu bug...
regarde :
Spoiler:
Script Carnet de Notes (inactif) 335411prob

Sinon j'ai créer un deuxième personnage et c'est sur celui-ci ou ou écrit les notes !

Désolé, je vois pas.

Demande à un scripteur de la commu', il pourra sans doute t'aider un peu plus que moi, car moi et la programmation... u_u'
Sinon, demande à Adurna directement, mais je ne sais pas s'il viens toujours sur les forums VX...
Terror
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Script Carnet de Notes (inactif) Empty Re: Script Carnet de Notes (inactif)

le Sam 30 Avr 2011 - 14:49
J'vais quand même demander !
Sinon il existe un script pour placer des meubles dans une maison (La sienne si possible) ? (Ou en event ?) Enfin si c'est pas trop trop dur =$

J'ai pris ce script dans mon projet :
Code:
#===================================================================
# ● [VX] ◦ Système d'Horloge en temps réel
#---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
# ◦ Par La Meche, d'une demande
# ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# ◦ Crée le 21/03/2009
# ◦ Version 1.1
#===================================================================

#===================================================================
#  Horloge :: Début du Module de configuration
#===================================================================
module Temps
  # ~ Début des réglages ~
 
  #==================================================
  # ID de l'interrupteur permettant l'afficher de l'horloge
  #==================================================
  Interrupteur = 5
 
  #==================================================
  # Position de l'horloge
  # 1 : Haut-Gauche
  # 2 : Milieux
  # 3 : Haut-Droite
  #==================================================
  Position = 3
 
  #==================================================
  # Couleur d'écriture
  # Pour choisir mettre :
  # Color.new(rouge, vert, bleu[alpha])
  #  > Rouge, Vert, Bleu : Ton de couleur Rouge, Vert, Bleu (0-255)
  #  > Alpha : Facultatif, c'est la transparence, par defaut 255 (0-255)
  # Blanc : 255, 255, 255  Noir : 0, 0, 0
  #==================================================
  Couleur = Color.new(255, 255, 255)
 
  #==================================================
  # Style d'écriture
  # Si style appliqué : true
  # Sinon false
  #==================================================
  Gras = false
  Italique = false
  Ombre = true
 
  #==================================================
  # Intégrer les données de temps des variables
  # Si utilisation des variables : true
  # Sinon false
  #==================================================
  Variable = false
 
  #==================================================
  # Définissez les variables de données
  # /!\ Ne marche que si Variable = true /!\
  # /!\ Ne pas modifier la premiére colonne /!\
  #==================================================
  ID_VAR = {
  "Minutes" => 1,
  "Heures" => 2,
  "Jours" => 3,
  "Mois" => 4,
  "Annees"=> 5
  }
 
  #==================================================
  # Nom des jours
  # Il ne peut y avoir que 7 jours, ni plus, ni moins
  # /!\ Ne pas modifier la premiére colonne /!\
  #==================================================
  Jour = [
  ["Sud", "Dimanche"],
  ["Mon", "Lundi"],
  ["Tue", "Mardi"],
  ["Wed", "Mercredi"],
  ["Thu", "Jeudi"],
  ["Fri", "Vendredi"],
  ["Sat", "Samedi"]
  ]
 
  #==================================================
  # Nom des mois
  # Il ne peut y avoir que 12 mois, ni plus, ni moins
  # /!\ Ne pas modifier la premiére colonne /!\
  #==================================================
  Mois = [
  ["Jan", "Janvier"],
  ["Feb", "Fevrier"],
  ["Mar", "Mars"],
  ["Apr", "Avril"],
  ["May", "Mai"],
  ["Jun", "Juin"],
  ["Jul", "Juillet"],
  ["Aug", "Août"],
  ["Sep", "Septembre"],
  ["Oct", "Octobre"],
  ["Nov", "Novembre"],
  ["Dec", "Décembre"]
  ]
 
  # ~ Fin des réglages ~
end
#===================================================================
# * * Scene_Map
#---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
#  La scéne principale qui gére l'horloge
#===================================================================
class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Allias
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias temps_start start
  alias temps_terminate terminate
  alias temps_update update
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Lance la scéne
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    @temps = Window_Temps.new
    @temps.visible = false
    t = Time.new
    @changer = t.min
    temps_start
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # *Fin de la scene
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    @temps.dispose
    temps_terminate
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    if $game_switches[Temps::Interrupteur] == true
      @temps.visible = true if @temps.visible == false
      t = Time.new
      minute = t.min
      if @changer != minute
        @temps.refresh
      end # if
    else
      @temps.visible = false if @temps.visible == true
    end
    temps_update
  end
 
end
#===================================================================
# * * Window_Temps
#---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
#  Window de l'Horloge
#===================================================================
class Window_Temps < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 544, 88)
    self.opacity = 0
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    temps
    self.contents.font.color = Temps::Couleur
    self.contents.font.bold = Temps::Gras
    self.contents.font.italic = Temps::Italique
    self.contents.font.shadow = Temps::Ombre
    case Temps::Position
    when 1
      align = 0
    when 2
      align = 1
    when 3
      align = 2
    end
    self.contents.draw_text(0, 0, 512, 24, "#{@jour} #{@nbr_jour} #{@mois} #{@annees}", align)
    self.contents.draw_text(0, 32, 512, 24, "#{@heures}:#{@minutes}", align)
    self.contents.font.color = normal_color
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Définition des variables de Temps
  #--------------------------------------------------------------------------
  def temps
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Lettres
    #--------------------------------------------------------------------------
    @text = Time.now.to_s
    for i in 0...Temps::Jour.size
      if @text.include?(Temps::Jour[i][0])
        @jour = Temps::Jour[i][1]
      end # if
    end # for
    for i in 0...Temps::Mois.size
      if @text.include?(Temps::Mois[i][0])
        @mois = Temps::Mois[i][1]
      end # if
    end # for
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Chiffres
    #--------------------------------------------------------------------------
    t = Time.new
    @minutes = t.min
    @heures = t.hour
    @nbr_jour = t.day
    @annees = t.year
    if Temps::Variable == true
      $game_variables[Temps::ID_VAR["Minutes"]] = t.min
      $game_variables[Temps::ID_VAR["Heures"]] = t.hour
      $game_variables[Temps::ID_VAR["Jours"]] = t.day
      $game_variables[Temps::ID_VAR["Annees"]] = t.year
    end
  end
   
end
#===================================================================
# Fin du Script
#===================================================================

J'ai vu les variables Minutes Heures etc... Mais quand je fais par exemple :
|> Condition : Si Variable [002 : Heures] == 12
|> Jouer BGM : '12H', Volume : 100, Tempo : 100
|>
| Fin - Condition
(Avec bien sur 16H 20H 00H etc...)
Mais ça ne change rien...
Balbereith
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