- Docteur Kojy.Staffeux retraité
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Age : 29
Localisation : si tu dis mon pseudo 3 fois devant un miroir, j'apparais derrière toi !
Distinction : Sauveur préféré de notre chère patrie la communauté
Officieusement le coach-vocal-impresario-choriste-muse-amant de Coco'[Coco' himself ]
Attend toujours de le voir apparaitre après avoir dit son pseudo 256 fois devant un miroir [Xak' ]
Si tu le poses contre ton oreille, tu entends un Sonic Rainboom.
Date d'inscription : 24/02/2008
Placer des images par dessus le menu. [résolu]
Mer 2 Mar 2011 - 16:59
Yosh ! =D
Comme j'ai pas le courage de faire une belle rédaction, je vais me servir du modèle :
Et voilà. Merci d'avance !
Comme j'ai pas le courage de faire une belle rédaction, je vais me servir du modèle :
Type de script: Menu... je crois.
Explication complete: J'aimerais que dans chaque partie du menu, il y ait une image d'affichée. Vous me direz "Zangther a déjà fait un script comme celà", et vous aurez pas tort, à un point près : pour lui, l'image est affichée dans les fenêtres de menu. Moi, je voudrais que ce soit une image de la taille de l'écran (544*416, me semble) qui soit par dessus toutes les fenêtres.Et ce serait une image différente à chaque partie du menu (objet, compétence, sauvegarde...). Je sais pas si je suis très clair. D:
Spécificités: Tout est expliqué au dessus.
Schéma très clair:
Voici mon menu tel qu'il est pour l'instant :
Ressources supplémentaires: nada.
Exemples dans un jeu video: nada.²
Scripts déjà possédés: Le script de transitions dans les menus par Rafidelis :
Explication complete: J'aimerais que dans chaque partie du menu, il y ait une image d'affichée. Vous me direz "Zangther a déjà fait un script comme celà", et vous aurez pas tort, à un point près : pour lui, l'image est affichée dans les fenêtres de menu. Moi, je voudrais que ce soit une image de la taille de l'écran (544*416, me semble) qui soit par dessus toutes les fenêtres.Et ce serait une image différente à chaque partie du menu (objet, compétence, sauvegarde...). Je sais pas si je suis très clair. D:
Spécificités: Tout est expliqué au dessus.
Schéma très clair:
Voici mon menu tel qu'il est pour l'instant :
- Spoiler:
- Spoiler:
- Spoiler:
Ressources supplémentaires: nada.
Exemples dans un jeu video: nada.²
Scripts déjà possédés: Le script de transitions dans les menus par Rafidelis :
- Code:
=begin
|===============================================================================
|
| TRANSITIONS IN MENU |
| Por: Rafidelis |
| | www.ReinoRpg.com| |
| | Rafa_fidelis@hotmail.com| |
|===============================================================================
|
| SOBRE O SCRIPT: |
|===============================================================================
|
| ESTE SCRIPT CRIA TRANSIÇÕES NAS SCENES DO MENU,DEIXANDO O JOGO |
| COM UM TOQUE BEM MAIS BONITO E "PROFISSA". |
| E ELE TAMBEM CRIA UM TRANSIÇÃO QUANDO VOCÊ INICIA O JOGO |
| DEIXANDO BEM LEGAL,ABAIXO VOCÊ PODE ESCOLHER EM QUAIS JANELAS |
| DO MENU DESEJA TER TRANSIÇÕES,E ESCOLHER A OPACIDADE,E A DURAÇÃO |
| DE CADA TRANSIÇÃO. |
| E TAMBEM DEVE DEFINIR QUAL SERA O NOME DA TRANSIÇÃO QUE VOCÊ IRA |
| USAR EM CADA JANELA,PARA SEU JOGO NÃO FICAR COM TAMANHO MUITO |
| GRANDE RECOMENDO USAR A MESMA TRANSIÇÃO EM TODAS AS JANELAS,MAS AI |
| É VOCÊ QUE DECIDE^^ |
|===============================================================================
|
=end
module Rafidelis
module Rafidelis_Transitions
# Pasta onde deve estar as transições(Você deve digitar da seguinte maneira:("Graphics/NOMEPASTAS/"
PASTA_TRANSITIONS = "Graphics/Transitions/"
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
# OPÇÕES DO MENU
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
# true para exibir transição no menu,false para não exibir
TRANSITION_MENU = true
# Nome da transição do menu
NAME_TRANSITION_MENU = 'Transition1'
# Quanto maior o numero maior a opacidade,quanto menor,a opacidade sera menor
OPACITY_TRANSITION_MENU = 0
# Duração da transição,quanto maior o numero mais a transição demorara
DURAÇÂO_TRANSITION_MENU = 50
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
# OPÇÕES SCENE_ITEM
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
# true para exibir transição na tela de item,false para não exibir
TRANSITION_ITEM = true
# Nome da transição da janela de itens
NAME_TRANSITION_ITEM = 'Transition1'
# Quanto maior o numero maior a opacidade,quanto menor,a opacidade sera menor
OPACITY_TRANSITION_ITEM = 0
# Duração da transição,quanto maior o numero mais a transição demorara
DURAÇÂO_TRANSITION_ITEM = 50
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
# OPÇÕES SCENE_SKILL
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
# true para exibir transição na tela de habilidades,false para não exibir
TRANSITION_SKILL = true
# Nome da transição da janela de habilidades
NAME_TRANSITION_SKILL = 'Transition1'
# Quanto maior o numero maior a opacidade,quanto menor,a opacidade sera menor
OPACITY_TRANSITION_SKILL = 0
# Duração da transição,quanto maior o numero mais a transição demorara
DURAÇÂO_TRANSITION_SKILL = 50
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
# OPÇÕES SCENE_EQUIP
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
# true para exibir transição na tela de equipamentos,false para não exibir
TRANSITION_EQUIP = true
# Nome da transição da janela de equipamentos
NAME_TRANSITION_EQUIP = 'Transition1'
# Quanto maior o numero maior a opacidade,quanto menor,a opacidade sera menor
OPACITY_TRANSITION_EQUIP = 0
# Duração da transição,quanto maior o numero mais a transição demorara
DURAÇÂO_TRANSITION_EQUIP = 50
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
# OPÇÕES SCENE_STATUS
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
# true para exibir transição na tela de status,false para não exibir
TRANSITION_STATUS = true
# Nome da transição da janela de status
NAME_TRANSITION_STATUS = 'Transition1'
# Quanto maior o numero maior a opacidade,quanto menor,a opacidade sera menor
OPACITY_TRANSITION_STATUS = 0
# Duração da transição,quanto maior o numero mais a transição demorara
DURAÇÂO_TRANSITION_STATUS = 50
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
# OPÇÕES SCENE_FILE
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
# true para exibir transição na tela de save\load,false para não exibir
TRANSITION_FILE = true
# Nome da transição da janela de save\load
NAME_TRANSITION_FILE = 'Transition1'
# Quanto maior o numero maior a opacidade,quanto menor,a opacidade sera menor
OPACITY_TRANSITION_FILE = 0
# Duração da transição,quanto maior o numero mais a transição demorara
DURAÇÂO_TRANSITION_FILE = 50
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
# OPÇÕES SCENE_END
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
# true para exibir transição na tela de end,false para não exibir
TRANSITION_END= true
# Nome da transição da janela de fim(opção sair no menu)
NAME_TRANSITION_END = 'Transition1'
# Quanto maior o numero maior a opacidade,quanto menor,a opacidade sera menor
OPACITY_TRANSITION_END = 0
# Duração da transição,quanto maior o numero mais a transição demorara
DURAÇÂO_TRANSITION_END = 50
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
# OPÇÕES SCENE_MAP
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
# true para exibir transição na tela do mapa,false para não exibir
TRANSITION_MAP= false
# Nome da transição da janela de mapa(quando você sair do menu,ou quando iniciar o jogo ela sera mostrada)
NAME_TRANSITION_MAP = 'Transition1'
# Quanto maior o numero maior a opacidade,quanto menor,a opacidade sera menor
OPACITY_TRANSITION_MAP = 0
# Duração da transição,quanto maior o numero mais a transição demorara
DURAÇÂO_TRANSITION_MAP = 50
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
# OPÇÕES SCENE_TITLE
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
# true para exibir transição na tela de Titulo,false para não exibir
TRANSITION_TITLE= true
# Nome da transição da janela de tituça(quando você selecionar a opção Tela de Titulo na opção sair do menu,ou quando iniciar o jogo ela sera mostrada)
NAME_TRANSITION_TITLE = 'Transition1'
# Quanto maior o numero maior a opacidade,quanto menor,a opacidade sera menor
OPACITY_TRANSITION_TITLE = 250
# Duração da transição,quanto maior o numero mais a transição demorara
DURAÇÂO_TRANSITION_TITLE = 50
end
end
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
# FIM DAS OPÇÕES
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
class Scene_Menu < Scene_Base
include Rafidelis::Rafidelis_Transitions
alias rafis_start_menu start
def start
rafis_start_menu
if TRANSITION_MENU
pasta_trans_menu = PASTA_TRANSITIONS + "#{NAME_TRANSITION_MENU}"
Graphics.transition(DURAÇÂO_TRANSITION_MENU,pasta_trans_menu,OPACITY_TRANSITION_MENU)
end
end
end
class Scene_Item < Scene_Base
include Rafidelis::Rafidelis_Transitions
alias rafis_start_item start
def start
rafis_start_item
if TRANSITION_ITEM
pasta_trans_item = PASTA_TRANSITIONS + "#{NAME_TRANSITION_ITEM}"
Graphics.freeze
Graphics.transition(DURAÇÂO_TRANSITION_ITEM,pasta_trans_item,OPACITY_TRANSITION_ITEM)
end
end
end
class Scene_Skill < Scene_Base
include Rafidelis::Rafidelis_Transitions
alias rafis_start_skill start
def start
rafis_start_skill
if TRANSITION_SKILL
pasta_trans_skill = PASTA_TRANSITIONS + "#{NAME_TRANSITION_SKILL}"
Graphics.freeze
Graphics.transition(DURAÇÂO_TRANSITION_SKILL,pasta_trans_skill,OPACITY_TRANSITION_SKILL)
end
end
end
class Scene_Equip < Scene_Base
include Rafidelis::Rafidelis_Transitions
alias rafis_start_equip start
def start
rafis_start_equip
if TRANSITION_EQUIP
pasta_trans_equip = PASTA_TRANSITIONS + "#{NAME_TRANSITION_EQUIP}"
Graphics.freeze
Graphics.transition(DURAÇÂO_TRANSITION_EQUIP, pasta_trans_equip,OPACITY_TRANSITION_EQUIP)
end
end
end
class Scene_Status < Scene_Base
include Rafidelis::Rafidelis_Transitions
alias rafis_start_status start
def start
rafis_start_status
if TRANSITION_STATUS
pasta_trans_status = PASTA_TRANSITIONS + "#{NAME_TRANSITION_STATUS}"
Graphics.freeze
Graphics.transition(DURAÇÂO_TRANSITION_STATUS,pasta_trans_status,OPACITY_TRANSITION_STATUS)
end
end
end
class Scene_File < Scene_Base
include Rafidelis::Rafidelis_Transitions
alias rafis_start_file start
def start
rafis_start_file
if TRANSITION_FILE
pasta_trans_file = PASTA_TRANSITIONS + "#{NAME_TRANSITION_FILE}"
Graphics.freeze
Graphics.transition(DURAÇÂO_TRANSITION_FILE,pasta_trans_file,OPACITY_TRANSITION_FILE)
end
end
end
class Scene_End < Scene_Base
include Rafidelis::Rafidelis_Transitions
alias rafis_start_end start
def start
rafis_start_end
if TRANSITION_END
pasta_trans_end = PASTA_TRANSITIONS + "#{NAME_TRANSITION_END}"
Graphics.freeze
Graphics.transition(DURAÇÂO_TRANSITION_END,pasta_trans_end,OPACITY_TRANSITION_END)
end
end
end
class Scene_Map < Scene_Base
include Rafidelis::Rafidelis_Transitions
alias rafis_start_map start
def start
rafis_start_map
if TRANSITION_MAP
pasta_trans_map = PASTA_TRANSITIONS + "#{NAME_TRANSITION_MAP}"
Graphics.freeze
Graphics.transition(DURAÇÂO_TRANSITION_MAP,pasta_trans_map,OPACITY_TRANSITION_MAP)
end
end
end
class Scene_Title < Scene_Base
include Rafidelis::Rafidelis_Transitions
alias rafis_start_title start
def start
rafis_start_title
if TRANSITION_TITLE
pasta_trans_title = PASTA_TRANSITIONS + "#{NAME_TRANSITION_TITLE}"
Graphics.freeze
Graphics.transition(DURAÇÂO_TRANSITION_TITLE,pasta_trans_title,OPACITY_TRANSITION_TITLE)
end
end
end
- Code:
#################################################
# Mog Basic Menu Plus V 1.0 #
##################################################
# By Moghunter
# revu par Berka
#rerevu et torturer par Adurna pour The Kojymaster!!!
##################################################
#===============================================================
#
# rpgmakervx.1fr1.net
#
#===============================================================
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window
def draw_item_icon(item, x, y)
if item != nil
draw_icon(item.icon_index, x, y)
end
end
end
#####################
# Window_MenuStatus #
#####################
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
def initialize(x, y)
super(x, y, 384, 416)
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.members.size
for actor in $game_party.members
x = 104
y = actor.index * 96 + WLH / 2
draw_item_icon($data_weapons[actor.weapon_id], x -92, y + 20)
if actor.two_swords_style
draw_item_icon($data_weapons[actor.armor1_id], x -35, y + 20)
else
draw_item_icon($data_armors[actor.armor1_id], x -35, y + 20)
end
draw_actor_graphic(actor, x -50, y +46)
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_class(actor, x + 120, y)
end
end
def update_cursor
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
elsif @index < @item_max
self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
elsif @index >= 100
self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
else
self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
end
end
end
############
# Game_Map #
############
class Game_Map
attr_reader :map_id
def mpname
$mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
$mpname[@map_id].name
end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Mapname < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, WLH + 70)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Lieu :")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 2)
end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Time < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, WLH + 66)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Temps de Jeu")
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
end
def update
super
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
refresh
end
end
end
##############
# Scene_Menu #
##############
class Scene_Menu
def main
start
perform_transition
Input.update
loop do
Graphics.update
Input.update
update
break if $scene != self
end
Graphics.update
pre_terminate
Graphics.freeze
terminate
end
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
def create_menu_background
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_menu_background
end
def create_menu_background
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_menu_background
end
def dispose_menu_background
@menuback_sprite.dispose
end
def update_menu_background
end
def perform_transition
Graphics.transition(10)
end
def start
create_menu_background
create_command_window
@gold_window = Window_Gold.new(0, 360-32)
@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
@playtime_window = Window_Time .new(0, 270-32)
@mapname_window = Window_Mapname.new(0, 176-32)
@status_window.openness = 0
@playtime_window.openness = 0
@mapname_window.openness = 0
@gold_window.openness = 0
@status_window.open
@playtime_window.open
@mapname_window.open
@gold_window.open
end
def pre_terminate
@status_window.close
@playtime_window.close
@mapname_window.close
@gold_window.close
@command_window.close
begin
@status_window.update
@playtime_window.update
@mapname_window.update
@gold_window.update
@command_window.update
Graphics.update
end until @status_window.openness == 0
end
def terminate
dispose_menu_background
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@playtime_window.dispose
@mapname_window.dispose
end
def update
update_menu_background
@command_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
@mapname_window.update
@playtime_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s5 = Vocab::save
s6 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.openness = 0
@command_window.open
if $game_party.members.size == 0
@command_window.draw_item(0, false)
@command_window.draw_item(1, false)
@command_window.draw_item(2, false)
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.draw_item(3, false)
end
end
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 3
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 3
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0
$scene = Scene_Item.new
when 1,2
start_actor_selection
when 3
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 4
$scene = Scene_End.new
end
end
end
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
def end_actor_selection
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
end
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 1
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
end
end
end
end
class Scene_End < Scene_Base
def return_scene
$scene = Scene_Menu.new(4)
end
end
class Scene_File < Scene_Base
def return_scene
if @from_title
$scene = Scene_Title.new
elsif @from_event
$scene = Scene_Map.new
else
$scene = Scene_Menu.new(3)
end
end
end
class Window_SkillStatus < Window_Base
def refresh
self.contents.clear
draw_actor_name(@actor, 4, 0)
end
end
class Window_EquipStatus < Window_Base
def refresh
self.contents.clear
draw_actor_name(@actor, 4, 0)
end
def set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
end
def new_parameter_color(old_value, new_value)
end
end
class Window_Gold < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, WLH + 32+32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
draw_currency_value($game_party.gold, 4, 16, 120)
end
end
Et voilà. Merci d'avance !
- driccMembre
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Date d'inscription : 10/08/2009
Re: Placer des images par dessus le menu. [résolu]
Mer 2 Mar 2011 - 18:25
Houla , ça n'a pas été simple .
Voila une classe à ajouter :
Modifie le "case" à ta convenance pour mettre l'image qu'il faut pour chaque entrée du menu .
ensuite dans "Scene_Menu" , methode "start" , ajoute à la fin :
Si tu veux que la fenetre ne se voit pas en fonction d'un switch , tu peux ajouter :
recherche @command_window.close et ajoute aprés :
puis recherche @command_window.update et ajoute aprés :
ça a marché sur ma petite démo , j'espere que tu n'auras de soucis .
Voila une classe à ajouter :
- Code:
###############
# Window_Picture #
###############
class Window_Picture < Window_Base
attr_reader :index
def initialize(x, y)
super(x, y, 544, 416)
refresh(0)
@index=0
end
def refresh(index)
self.back_opacity = 0
case index
when 0
self.contents=Cache.picture("Menu_Select01.png")
when 1,2
self.contents=Cache.picture("Menu_Select02.png")
when 3
self.contents=Cache.picture("Menu_Select01.png")
when 4
self.contents=Cache.picture("Menu_Select02.png")
end
end
def update(index)
super()
if index != @index
@index=index
refresh(@index)
end
end
end
Modifie le "case" à ta convenance pour mettre l'image qu'il faut pour chaque entrée du menu .
ensuite dans "Scene_Menu" , methode "start" , ajoute à la fin :
- Code:
@picture_window = Window_Picture.new(0, 0)
@picture_window.openness = 0
@picture_window.open
Si tu veux que la fenetre ne se voit pas en fonction d'un switch , tu peux ajouter :
- Code:
@picture_window.visible=!$game_switches[999]
recherche @command_window.close et ajoute aprés :
- Code:
@picture_window.close
puis recherche @command_window.update et ajoute aprés :
- Code:
@picture_window.update(@command_window.index)
ça a marché sur ma petite démo , j'espere que tu n'auras de soucis .
- Docteur Kojy.Staffeux retraité
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Attend toujours de le voir apparaitre après avoir dit son pseudo 256 fois devant un miroir [Xak' ]
Si tu le poses contre ton oreille, tu entends un Sonic Rainboom.
Date d'inscription : 24/02/2008
Re: Placer des images par dessus le menu. [résolu]
Mer 2 Mar 2011 - 20:13
Il semblerait que @command_window.close n'existe pas. En tout cas, je fais la recherche et il ne trouve pas.
Re: Placer des images par dessus le menu. [résolu]
Mer 2 Mar 2011 - 20:18
Dricc, je ne comprends pas très bien pourquoi tu passes par une fenêtre. Un simple Sprite suffirait je pense.
- driccMembre
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Date d'inscription : 10/08/2009
Re: Placer des images par dessus le menu. [résolu]
Jeu 3 Mar 2011 - 10:21
@Kojy
C'est dans "pre_terminate" . Mais j'ai oublié aussi :
@picture_window.dispose
à ajouter dans la methode "terminate"
En fait , c'est simple , il faut faire à "@picture_window" tout ce que tu fais aux autres fenetres (comme "@gold_window" par exemple) .
@berka : En fait , c'est parce que j'avais mal compris la question au début . J'avais compris qu'il voulait aussi une image dans "scene_item" , "scene_skill" et "scene_equip" . Du coup , j'ai fait une fenetre pour qu'elle puisse etre réutilisable .
C'est dans "pre_terminate" . Mais j'ai oublié aussi :
@picture_window.dispose
à ajouter dans la methode "terminate"
En fait , c'est simple , il faut faire à "@picture_window" tout ce que tu fais aux autres fenetres (comme "@gold_window" par exemple) .
@berka : En fait , c'est parce que j'avais mal compris la question au début . J'avais compris qu'il voulait aussi une image dans "scene_item" , "scene_skill" et "scene_equip" . Du coup , j'ai fait une fenetre pour qu'elle puisse etre réutilisable .
- Docteur Kojy.Staffeux retraité
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Re: Placer des images par dessus le menu. [résolu]
Jeu 3 Mar 2011 - 12:37
Ben euh... justement, c'est ce que je voulais. Désolé si je n'explique pas clairement. =/dricc a écrit:
@berka : En fait , c'est parce que j'avais mal compris la question au début . J'avais compris qu'il voulait aussi une image dans "scene_item" , "scene_skill" et "scene_equip" . Du coup , j'ai fait une fenetre pour qu'elle puisse etre réutilisable .
- driccMembre
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Re: Placer des images par dessus le menu. [résolu]
Jeu 3 Mar 2011 - 13:59
Aaah OK .
J'ai compris que c'était une image qui devait changer quand on appuie sur BAS ou HAUT dans le menu .
Du coup , ma fenetre , c'était une bonne idée
Voila un script qui marche avec ou sans le menu mog . C'est indépendant , il suffit de le mettre aprés .
Oh, y'a un effet de clignotement bizarre au début . Je ne comprend pas trop pourquoi .
J'ai compris que c'était une image qui devait changer quand on appuie sur BAS ou HAUT dans le menu .
Du coup , ma fenetre , c'était une bonne idée
Voila un script qui marche avec ou sans le menu mog . C'est indépendant , il suffit de le mettre aprés .
- Code:
###############
# Window_Picture #
###############
class Window_Picture < Window_Base
attr_reader :origine
def initialize(x, y,origine)
super(x, y, 544, 416)
@origine=origine
refresh(@origine)
end
def refresh(origine)
self.back_opacity = 0
case origine
when "menu"
self.contents=Cache.picture("Menu_Select01.png")
when "item"
self.contents=Cache.picture("Menu_Select02.png")
when "skill"
self.contents=Cache.picture("Menu_Select01.png")
when "equip"
self.contents=Cache.picture("Menu_Select02.png")
end
end
def update(origine)
super()
if origine != @origine
@origine=origine
refresh(@origine)
end
end
end
class Scene_Menu < Scene_Base
alias dricc_start start
def start
dricc_start
@picture_window = Window_Picture.new(0, 0,"menu")
@picture_window.openness = 0
@picture_window.open
end
alias dricc_terminate terminate
def terminate
dricc_terminate
@picture_window.dispose
end
alias dricc_update update
def update
dricc_update
@picture_window.update("menu")
end
end
class Scene_Item < Scene_Base
alias dricc_start start
def start
dricc_start
@picture_window = Window_Picture.new(0, 0,"item")
@picture_window.openness = 0
@picture_window.open
end
alias dricc_terminate terminate
def terminate
dricc_terminate
@picture_window.dispose
end
alias dricc_update update
def update
dricc_update
@picture_window.update("item")
end
end
class Scene_Skill < Scene_Base
alias dricc_start start
def start
dricc_start
@picture_window = Window_Picture.new(0, 0,"skill")
@picture_window.openness = 0
@picture_window.open
end
alias dricc_terminate terminate
def terminate
dricc_terminate
@picture_window.dispose
end
alias dricc_update update
def update
dricc_update
@picture_window.update("skill")
end
end
class Scene_Equip < Scene_Base
alias dricc_start start
def start
dricc_start
@picture_window = Window_Picture.new(0, 0,"equip")
@picture_window.openness = 0
@picture_window.open
end
alias dricc_terminate terminate
def terminate
dricc_terminate
@picture_window.dispose
end
alias dricc_update update
def update
dricc_update
@picture_window.update("equip")
end
end
Oh, y'a un effet de clignotement bizarre au début . Je ne comprend pas trop pourquoi .
- Docteur Kojy.Staffeux retraité
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Re: Placer des images par dessus le menu. [résolu]
Jeu 3 Mar 2011 - 16:00
Okay, si je prends ce script, je n'ai plus besoin de faire toutes les modifications précédemment citées ?
Merci beaucoup pour ton aide, je crois que tu m'as aidé un bon milliard de fois, que ce soit pour ce projet ou pour la suite de Dash. x)
Merci beaucoup pour ton aide, je crois que tu m'as aidé un bon milliard de fois, que ce soit pour ce projet ou pour la suite de Dash. x)
- driccMembre
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Re: Placer des images par dessus le menu. [résolu]
Jeu 3 Mar 2011 - 16:25
Oui , ne prend pas les modifs précédentes . ça ne faisait pas tout à fait la meme chose.
Ce script là marche independemment du menu . Il faut le mettre juste en dessous .
Et de rien
Ce script là marche independemment du menu . Il faut le mettre juste en dessous .
Et de rien
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