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Docteur Kojy.
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Placer des images par dessus le menu. [résolu]

le Mer 2 Mar 2011 - 16:59
Yosh ! =D
Comme j'ai pas le courage de faire une belle rédaction, je vais me servir du modèle :
Type de script: Menu... je crois.
Explication complete: J'aimerais que dans chaque partie du menu, il y ait une image d'affichée. Vous me direz "Zangther a déjà fait un script comme celà", et vous aurez pas tort, à un point près : pour lui, l'image est affichée dans les fenêtres de menu. Moi, je voudrais que ce soit une image de la taille de l'écran (544*416, me semble) qui soit par dessus toutes les fenêtres.Et ce serait une image différente à chaque partie du menu (objet, compétence, sauvegarde...). Je sais pas si je suis très clair. D:
Spécificités: Tout est expliqué au dessus.
Schéma très clair:
Voici mon menu tel qu'il est pour l'instant :
Spoiler:
Voici l'image en 544*416 que j'aimerais mettre par dessus (en fait c'est une image sans aucun rapport que j'ai pris dans l'un de mes projets test et qui me fait bien marrer) :
Spoiler:
Et voici le résultat que c'est censé donner :
Spoiler:
Voilà, et je souhaiterais que ce soit une image différente pour chaque partie du menu (lorsqu'on est dans le menu équipement, une image nommée pict_equipement, lorsqu'on est dans le menu sauvegarde, une image nommée pict_sauvegarde, etc.)
Ressources supplémentaires: nada.
Exemples dans un jeu video: nada.²
Scripts déjà possédés: Le script de transitions dans les menus par Rafidelis :
Code:
=begin
|===============================================================================
|
|                    TRANSITIONS IN MENU                        |
|                    Por: Rafidelis                            |
|                    | www.ReinoRpg.com|                          |
|                | Rafa_fidelis@hotmail.com|                      |
|===============================================================================
|
|                      SOBRE O SCRIPT:                          |
|===============================================================================
|
|        ESTE SCRIPT CRIA TRANSIÇÕES NAS SCENES DO MENU,DEIXANDO O JOGO    |
|        COM UM TOQUE BEM MAIS BONITO E "PROFISSA".                    |
|        E ELE TAMBEM CRIA UM TRANSIÇÃO QUANDO VOCÊ INICIA O JOGO        |
|        DEIXANDO BEM LEGAL,ABAIXO VOCÊ PODE ESCOLHER EM QUAIS JANELAS    |
|        DO MENU DESEJA TER TRANSIÇÕES,E ESCOLHER A OPACIDADE,E A DURAÇÃO  |
|        DE CADA TRANSIÇÃO.                                      |
|        E TAMBEM DEVE DEFINIR QUAL SERA O NOME DA TRANSIÇÃO QUE VOCÊ IRA  |
|        USAR EM CADA JANELA,PARA SEU JOGO NÃO FICAR COM TAMANHO MUITO    |
|        GRANDE RECOMENDO USAR A MESMA TRANSIÇÃO EM TODAS AS JANELAS,MAS AI  |
|        É VOCÊ QUE DECIDE^^                                    |
|===============================================================================
|
=end
module Rafidelis
  module Rafidelis_Transitions
  # Pasta onde deve estar as transições(Você deve digitar da seguinte maneira:("Graphics/NOMEPASTAS/"
  PASTA_TRANSITIONS  = "Graphics/Transitions/"
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
#                    OPÇÕES DO MENU
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
# true para exibir transição no menu,false para não exibir
  TRANSITION_MENU = true
# Nome da transição do menu
  NAME_TRANSITION_MENU = 'Transition1'
# Quanto maior o numero maior a opacidade,quanto menor,a opacidade sera menor
  OPACITY_TRANSITION_MENU = 0
# Duração da transição,quanto maior o numero mais a transição demorara
  DURAÇÂO_TRANSITION_MENU = 50
 
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
#                    OPÇÕES SCENE_ITEM
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""

# true para exibir transição na tela de item,false para não exibir
  TRANSITION_ITEM = true
# Nome da transição da janela de itens
  NAME_TRANSITION_ITEM = 'Transition1'
# Quanto maior o numero maior a opacidade,quanto menor,a opacidade sera menor
  OPACITY_TRANSITION_ITEM = 0
# Duração da transição,quanto maior o numero mais a transição demorara
  DURAÇÂO_TRANSITION_ITEM = 50
 
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
#                    OPÇÕES SCENE_SKILL
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""

# true para exibir transição na tela de habilidades,false para não exibir
  TRANSITION_SKILL = true
# Nome da transição da janela de habilidades
  NAME_TRANSITION_SKILL = 'Transition1'
# Quanto maior o numero maior a opacidade,quanto menor,a opacidade sera menor
  OPACITY_TRANSITION_SKILL = 0
# Duração da transição,quanto maior o numero mais a transição demorara
  DURAÇÂO_TRANSITION_SKILL = 50


#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
#                    OPÇÕES SCENE_EQUIP
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""

# true para exibir transição na tela de equipamentos,false para não exibir
  TRANSITION_EQUIP = true
# Nome da transição da janela de equipamentos
  NAME_TRANSITION_EQUIP = 'Transition1'
# Quanto maior o numero maior a opacidade,quanto menor,a opacidade sera menor
  OPACITY_TRANSITION_EQUIP = 0
# Duração da transição,quanto maior o numero mais a transição demorara
  DURAÇÂO_TRANSITION_EQUIP = 50


#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
#                    OPÇÕES SCENE_STATUS 
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""

# true para exibir transição na tela de status,false para não exibir
  TRANSITION_STATUS = true
# Nome da transição da janela de status
  NAME_TRANSITION_STATUS = 'Transition1'
# Quanto maior o numero maior a opacidade,quanto menor,a opacidade sera menor
  OPACITY_TRANSITION_STATUS = 0
# Duração da transição,quanto maior o numero mais a transição demorara
  DURAÇÂO_TRANSITION_STATUS = 50
 
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
#                    OPÇÕES SCENE_FILE
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""

# true para exibir transição na tela de save\load,false para não exibir
  TRANSITION_FILE = true
# Nome da transição da janela de save\load
  NAME_TRANSITION_FILE = 'Transition1'
# Quanto maior o numero maior a opacidade,quanto menor,a opacidade sera menor
  OPACITY_TRANSITION_FILE = 0
# Duração da transição,quanto maior o numero mais a transição demorara
  DURAÇÂO_TRANSITION_FILE = 50
 
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
#                    OPÇÕES SCENE_END
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""

# true para exibir transição na tela de end,false para não exibir
  TRANSITION_END= true
# Nome da transição da janela de fim(opção sair no menu)
  NAME_TRANSITION_END = 'Transition1'
# Quanto maior o numero maior a opacidade,quanto menor,a opacidade sera menor
  OPACITY_TRANSITION_END = 0
# Duração da transição,quanto maior o numero mais a transição demorara
  DURAÇÂO_TRANSITION_END = 50
 
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
#                    OPÇÕES SCENE_MAP
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""

# true para exibir transição na tela do mapa,false para não exibir
  TRANSITION_MAP= false
# Nome da transição da janela de mapa(quando você sair do menu,ou quando iniciar o jogo ela sera mostrada)
  NAME_TRANSITION_MAP = 'Transition1'
# Quanto maior o numero maior a opacidade,quanto menor,a opacidade sera menor
  OPACITY_TRANSITION_MAP = 0
# Duração da transição,quanto maior o numero mais a transição demorara
  DURAÇÂO_TRANSITION_MAP = 50 
 
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
#                    OPÇÕES SCENE_TITLE
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""

# true para exibir transição na tela de Titulo,false para não exibir
  TRANSITION_TITLE= true
# Nome da transição da janela de tituça(quando você selecionar a opção Tela de Titulo na opção sair do menu,ou quando iniciar o jogo ela sera mostrada)
  NAME_TRANSITION_TITLE = 'Transition1'
# Quanto maior o numero maior a opacidade,quanto menor,a opacidade sera menor
  OPACITY_TRANSITION_TITLE = 250
# Duração da transição,quanto maior o numero mais a transição demorara
  DURAÇÂO_TRANSITION_TITLE = 50 
  end
end
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
#                    FIM DAS OPÇÕES
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""

class Scene_Menu < Scene_Base
  include Rafidelis::Rafidelis_Transitions
  alias rafis_start_menu start
  def start
  rafis_start_menu 
  if TRANSITION_MENU
    pasta_trans_menu = PASTA_TRANSITIONS + "#{NAME_TRANSITION_MENU}"
       
    Graphics.transition(DURAÇÂO_TRANSITION_MENU,pasta_trans_menu,OPACITY_TRANSITION_MENU)
  end
  end
end

class Scene_Item < Scene_Base
  include Rafidelis::Rafidelis_Transitions
  alias rafis_start_item start
  def start
  rafis_start_item 
  if TRANSITION_ITEM
    pasta_trans_item = PASTA_TRANSITIONS + "#{NAME_TRANSITION_ITEM}"
    Graphics.freeze     
    Graphics.transition(DURAÇÂO_TRANSITION_ITEM,pasta_trans_item,OPACITY_TRANSITION_ITEM)
  end
  end
end

class Scene_Skill < Scene_Base
  include Rafidelis::Rafidelis_Transitions
  alias rafis_start_skill start
  def start
  rafis_start_skill 
  if TRANSITION_SKILL
    pasta_trans_skill = PASTA_TRANSITIONS + "#{NAME_TRANSITION_SKILL}"
    Graphics.freeze     
    Graphics.transition(DURAÇÂO_TRANSITION_SKILL,pasta_trans_skill,OPACITY_TRANSITION_SKILL)
  end
  end
end

class Scene_Equip < Scene_Base
  include Rafidelis::Rafidelis_Transitions
  alias rafis_start_equip start
  def start
  rafis_start_equip
  if TRANSITION_EQUIP
    pasta_trans_equip = PASTA_TRANSITIONS + "#{NAME_TRANSITION_EQUIP}"
    Graphics.freeze     
    Graphics.transition(DURAÇÂO_TRANSITION_EQUIP, pasta_trans_equip,OPACITY_TRANSITION_EQUIP)
  end
  end
end

class Scene_Status < Scene_Base
  include Rafidelis::Rafidelis_Transitions
  alias rafis_start_status start
  def start
  rafis_start_status 
  if TRANSITION_STATUS
    pasta_trans_status = PASTA_TRANSITIONS + "#{NAME_TRANSITION_STATUS}"
    Graphics.freeze     
    Graphics.transition(DURAÇÂO_TRANSITION_STATUS,pasta_trans_status,OPACITY_TRANSITION_STATUS)
  end
  end
end

class Scene_File < Scene_Base
  include Rafidelis::Rafidelis_Transitions
  alias rafis_start_file start
  def start
  rafis_start_file
  if TRANSITION_FILE
    pasta_trans_file = PASTA_TRANSITIONS + "#{NAME_TRANSITION_FILE}"
    Graphics.freeze     
    Graphics.transition(DURAÇÂO_TRANSITION_FILE,pasta_trans_file,OPACITY_TRANSITION_FILE)
  end
  end
end

class Scene_End < Scene_Base
  include Rafidelis::Rafidelis_Transitions
  alias rafis_start_end start
  def start
  rafis_start_end
  if TRANSITION_END
    pasta_trans_end = PASTA_TRANSITIONS + "#{NAME_TRANSITION_END}"
    Graphics.freeze     
    Graphics.transition(DURAÇÂO_TRANSITION_END,pasta_trans_end,OPACITY_TRANSITION_END)
  end
  end
end

class Scene_Map < Scene_Base
  include Rafidelis::Rafidelis_Transitions
  alias rafis_start_map start
  def start
  rafis_start_map
  if TRANSITION_MAP
    pasta_trans_map = PASTA_TRANSITIONS + "#{NAME_TRANSITION_MAP}"
    Graphics.freeze     
    Graphics.transition(DURAÇÂO_TRANSITION_MAP,pasta_trans_map,OPACITY_TRANSITION_MAP)
  end
  end
end

class Scene_Title < Scene_Base
  include Rafidelis::Rafidelis_Transitions
  alias rafis_start_title start
  def start
  rafis_start_title
  if TRANSITION_TITLE
    pasta_trans_title = PASTA_TRANSITIONS + "#{NAME_TRANSITION_TITLE}"
    Graphics.freeze     
    Graphics.transition(DURAÇÂO_TRANSITION_TITLE,pasta_trans_title,OPACITY_TRANSITION_TITLE)
  end
  end
end
Et un script de menu de Moghunter revu par Berka puis rerevu et torturé par Adurna :'D :
Code:
#################################################
# Mog Basic Menu Plus V 1.0 #
##################################################
# By Moghunter
# revu par Berka
#rerevu et torturer par Adurna pour The Kojymaster!!!
##################################################

#===============================================================
#                     
#                www.rpgmakervx-fr.com                                     

#===============================================================

###############
# Window_Base #
###############

class Window_Base < Window
  def draw_item_icon(item, x, y)
    if item != nil
      draw_icon(item.icon_index, x, y)
    end
  end
end

#####################
# Window_MenuStatus #
#####################
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 384, 416)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      x = 104
      y = actor.index * 96 + WLH / 2
      draw_item_icon($data_weapons[actor.weapon_id], x -92, y + 20)
      if actor.two_swords_style
        draw_item_icon($data_weapons[actor.armor1_id], x -35, y + 20)
      else
        draw_item_icon($data_armors[actor.armor1_id], x -35, y + 20)
      end
      draw_actor_graphic(actor, x -50, y +46)
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_class(actor, x + 120, y)
    end
  end
  def update_cursor
  if @index < 0
    self.cursor_rect.empty
  elsif @index < @item_max
    self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
  elsif @index >= 100
    self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
  else
    self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
  end
end
end
############
# Game_Map #
############
class Game_Map
  attr_reader :map_id
  def mpname
    $mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    $mpname[@map_id].name
  end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Mapname < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 70)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Lieu :")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 2)
  end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Time < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 66)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Temps de Jeu")
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
  end
  def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      refresh
    end
  end
end
##############
# Scene_Menu #
##############
class Scene_Menu
  def main
    start
    perform_transition
    Input.update
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      break if $scene != self
    end
    Graphics.update
    pre_terminate
    Graphics.freeze
    terminate
  end
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  def create_menu_background
    @menuback_sprite = Sprite.new
    @menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
    @menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
    update_menu_background
  end
  def create_menu_background
    @menuback_sprite = Sprite.new
    @menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
    @menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
    update_menu_background
  end
  def dispose_menu_background
    @menuback_sprite.dispose
  end
  def update_menu_background
  end
  def perform_transition
    Graphics.transition(10)
  end
  def start
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360-32)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
    @playtime_window = Window_Time .new(0, 270-32)
    @mapname_window = Window_Mapname.new(0, 176-32)
    @status_window.openness = 0
    @playtime_window.openness = 0
    @mapname_window.openness = 0
    @gold_window.openness = 0
    @status_window.open
    @playtime_window.open
    @mapname_window.open
    @gold_window.open
  end
  def pre_terminate
    @status_window.close
    @playtime_window.close
    @mapname_window.close
    @gold_window.close
    @command_window.close
    begin
      @status_window.update
      @playtime_window.update
      @mapname_window.update
      @gold_window.update
      @command_window.update
      Graphics.update
    end until @status_window.openness == 0
  end
  def terminate
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @mapname_window.dispose
  end
  def update
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    @mapname_window.update
    @playtime_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.openness = 0
    @command_window.open
    if $game_party.members.size == 0
      @command_window.draw_item(0, false)
      @command_window.draw_item(1, false)
      @command_window.draw_item(2, false)
    end
    if $game_system.save_disabled
      @command_window.draw_item(3, false)
    end
  end
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 3
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 3
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2
        start_actor_selection
      when 3
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 4
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
  end
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end

class Scene_End < Scene_Base
    def return_scene
    $scene = Scene_Menu.new(4)
  end
end

  class Scene_File < Scene_Base
      def return_scene
    if @from_title
      $scene = Scene_Title.new
    elsif @from_event
      $scene = Scene_Map.new
    else
      $scene = Scene_Menu.new(3)
    end
  end
end


class Window_SkillStatus < Window_Base
def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_name(@actor, 4, 0)
  end
end


class Window_EquipStatus < Window_Base
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_name(@actor, 4, 0)
  end
  def set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
  end
  def new_parameter_color(old_value, new_value)
  end
end


class Window_Gold < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 32+32)
    refresh
  end

  def refresh
    self.contents.clear
    draw_currency_value($game_party.gold, 4, 16, 120)
  end
end

Et voilà. Merci d'avance !


Dernière édition par Da Kojymaster. le Ven 4 Mar 2011 - 21:43, édité 1 fois
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dricc
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Date d'inscription : 10/08/2009

Re: Placer des images par dessus le menu. [résolu]

le Mer 2 Mar 2011 - 18:25
Houla , ça n'a pas été simple .

Voila une classe à ajouter :

Code:

###############
# Window_Picture #
###############
class Window_Picture < Window_Base
  attr_reader :index
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 544, 416)
    refresh(0)
    @index=0
  end
  def refresh(index)
    self.back_opacity = 0
    case index
      when 0
      self.contents=Cache.picture("Menu_Select01.png")
      when 1,2
      self.contents=Cache.picture("Menu_Select02.png")
      when 3
      self.contents=Cache.picture("Menu_Select01.png")
      when 4
      self.contents=Cache.picture("Menu_Select02.png")
      end
    end
    def update(index)
    super()
    if index != @index
      @index=index
      refresh(@index)
    end
  end

end

Modifie le "case" à ta convenance pour mettre l'image qu'il faut pour chaque entrée du menu .

ensuite dans "Scene_Menu" , methode "start" , ajoute à la fin :

Code:

    @picture_window = Window_Picture.new(0, 0)
    @picture_window.openness = 0
    @picture_window.open

Si tu veux que la fenetre ne se voit pas en fonction d'un switch , tu peux ajouter :

Code:

    @picture_window.visible=!$game_switches[999]


recherche @command_window.close et ajoute aprés :
Code:

    @picture_window.close


puis recherche @command_window.update et ajoute aprés :
Code:

      @picture_window.update(@command_window.index)

ça a marché sur ma petite démo , j'espere que tu n'auras de soucis .
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Docteur Kojy.
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Re: Placer des images par dessus le menu. [résolu]

le Mer 2 Mar 2011 - 20:13
Il semblerait que @command_window.close n'existe pas. En tout cas, je fais la recherche et il ne trouve pas.
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Berka
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Re: Placer des images par dessus le menu. [résolu]

le Mer 2 Mar 2011 - 20:18
Dricc, je ne comprends pas très bien pourquoi tu passes par une fenêtre. Un simple Sprite suffirait je pense.
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dricc
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Re: Placer des images par dessus le menu. [résolu]

le Jeu 3 Mar 2011 - 10:21
@Kojy
C'est dans "pre_terminate" . Mais j'ai oublié aussi :
@picture_window.dispose
à ajouter dans la methode "terminate"
En fait , c'est simple , il faut faire à "@picture_window" tout ce que tu fais aux autres fenetres (comme "@gold_window" par exemple) .
@berka : En fait , c'est parce que j'avais mal compris la question au début . J'avais compris qu'il voulait aussi une image dans "scene_item" , "scene_skill" et "scene_equip" . Du coup , j'ai fait une fenetre pour qu'elle puisse etre réutilisable .
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Re: Placer des images par dessus le menu. [résolu]

le Jeu 3 Mar 2011 - 12:37
@dricc a écrit:
@berka : En fait , c'est parce que j'avais mal compris la question au début . J'avais compris qu'il voulait aussi une image dans "scene_item" , "scene_skill" et "scene_equip" . Du coup , j'ai fait une fenetre pour qu'elle puisse etre réutilisable .
Ben euh... justement, c'est ce que je voulais. Désolé si je n'explique pas clairement. =/
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dricc
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Re: Placer des images par dessus le menu. [résolu]

le Jeu 3 Mar 2011 - 13:59
Aaah OK .
J'ai compris que c'était une image qui devait changer quand on appuie sur BAS ou HAUT dans le menu .

Du coup , ma fenetre , c'était une bonne idée Smile

Voila un script qui marche avec ou sans le menu mog . C'est indépendant , il suffit de le mettre aprés .

Code:


###############
# Window_Picture #
###############
class Window_Picture < Window_Base
  attr_reader :origine
  def initialize(x, y,origine)
    super(x, y, 544, 416)
    @origine=origine
    refresh(@origine)
  end
  def refresh(origine)
    self.back_opacity = 0
    case origine
      when "menu"
      self.contents=Cache.picture("Menu_Select01.png")
      when "item"
      self.contents=Cache.picture("Menu_Select02.png")
      when "skill"
      self.contents=Cache.picture("Menu_Select01.png")
      when "equip"
      self.contents=Cache.picture("Menu_Select02.png")
      end
    end
    def update(origine)
    super()
    if origine != @origine
      @origine=origine
      refresh(@origine)
    end
  end

end

class Scene_Menu < Scene_Base
  alias dricc_start start
  def start
    dricc_start
    @picture_window = Window_Picture.new(0, 0,"menu")
    @picture_window.openness = 0
    @picture_window.open
  end
  alias dricc_terminate terminate
    def terminate
      dricc_terminate
    @picture_window.dispose
  end
  alias dricc_update update
  def update
    dricc_update
    @picture_window.update("menu")
  end
end


class Scene_Item < Scene_Base
  alias dricc_start start
  def start
    dricc_start
    @picture_window = Window_Picture.new(0, 0,"item")
    @picture_window.openness = 0
    @picture_window.open
  end
  alias dricc_terminate terminate
    def terminate
      dricc_terminate
    @picture_window.dispose
  end
  alias dricc_update update
  def update
    dricc_update
    @picture_window.update("item")
  end
end


class Scene_Skill < Scene_Base
  alias dricc_start start
  def start
    dricc_start
    @picture_window = Window_Picture.new(0, 0,"skill")
    @picture_window.openness = 0
    @picture_window.open
  end
  alias dricc_terminate terminate
    def terminate
      dricc_terminate
    @picture_window.dispose
  end
  alias dricc_update update
  def update
    dricc_update
    @picture_window.update("skill")
  end
end

class Scene_Equip < Scene_Base
  alias dricc_start start
  def start
    dricc_start
    @picture_window = Window_Picture.new(0, 0,"equip")
    @picture_window.openness = 0
    @picture_window.open
  end
  alias dricc_terminate terminate
    def terminate
      dricc_terminate
    @picture_window.dispose
  end
  alias dricc_update update
  def update
    dricc_update
    @picture_window.update("equip")
  end
end

Oh, y'a un effet de clignotement bizarre au début . Je ne comprend pas trop pourquoi .
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Re: Placer des images par dessus le menu. [résolu]

le Jeu 3 Mar 2011 - 16:00
Okay, si je prends ce script, je n'ai plus besoin de faire toutes les modifications précédemment citées ?

Merci beaucoup pour ton aide, je crois que tu m'as aidé un bon milliard de fois, que ce soit pour ce projet ou pour la suite de Dash. x)
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dricc
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Re: Placer des images par dessus le menu. [résolu]

le Jeu 3 Mar 2011 - 16:25
Oui , ne prend pas les modifs précédentes . ça ne faisait pas tout à fait la meme chose.

Ce script là marche independemment du menu . Il faut le mettre juste en dessous .

Et de rien Smile
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Re: Placer des images par dessus le menu. [résolu]

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