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Gorgoeth
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Jeu 24 Fév 2011 - 2:51
Alors, voilà, j'ai décidé d'écrire un ptit tuto sur "Comment créer des personnages réalistes et émouvants à la fois". Ceci est mon tout premier tuto donc, soyez indulgents s'il vous plaît ! Alors, le tuto sera composé de plusieurs chapitres :

- CHAPITRE I / Qu'est ce qu'un personnage ? (Ici je ne parlerez pas de la définition d'un personnage mais plutôt de ce qu'il est réellement, ce qu'il est censé faire, ses motivations...)

- CHAPITRE II / Quel genre de jeux suis-je en train de créer ? (Ici, je parlerais de l'importance des personnages selon votre jeu.)

- CHAPITRE III / Comment jouer avec les émotions du joueur ? où Comment jouer avec le joueur ? Very Happy
(Ici je parlerais de l'attachement du joueur au personnage qu'il contrôle. Comment faire un personnage attachant et intéressant vis à vis des sentiments du joueur ?)

- CHAPITRE IV / Quels sentiments devrait nous inspirer le/les personnages ? (Ici je parlerais des personnages que nous aimons/détestons. Ce sera la partie idéale pour expliquer comment faire un vrai méchant Smile


J'ajouterais peut être des chapitres plus tard mais, pour l'instant, je me contente de cela.

Bon, allez ! C'est parti !


CHAPITRE I / QU'EST CE QU'UN PERSONNAGE ?


I/ Un personnage se définis par ses actes

Que pensez-vous d'une personne qui, lors d'une soirée, renverse son verre, parle trop fort et lâche des commentaires déplacés ou impolis ?
Un homme et une femme qui ne se connaissait pas se rencontrent lors d'une soirée entre amis commencent à se parler. Quelques minutes plus tard, on les voit s'écarter. L'homme la prend par la taille et la femme lui caresse le visage. Quelles conclusions pouvez-vous en tirer ?
Vous venez de révéler un secret douloureux à une amie. Quelques heures plus tard, on se comporte de manière étrange avec vous. Votre ami est-elle digne de confiance ???
Tout ces exemples sont là pour vous dire que, dans notre esprit, les gens deviennent ce que nous les avons vus faire. Il s'agit de la manière la plus forte et la plus irrésistible de caractériser un personnage. Il s'agit également de la méthode la plus facile. Si un personnage vole quelques chose, on en conclura que c'est un voleur. Si il frappe sa petite amie car il l'a surprise avec un autre on se dira que cet homme est violent et jaloux. C'est une méthode facile mais superficielle. Dans certains jeux avec certains types de scénarios, certains types d'histoire, ça peut marcher mais, dans la plupart des cas, il ne suffit pas de voir une personne faire quelques chose à un moment précis pour la connaître réellement...

II/ La Motivation

Voilà où je voulais en venir avec la partie précédente... Reprenons les exemple de tout à l'heure. L'homme qui parle fort et fait du bruit veut-il attirer votre attention pour que vous en remarquiez pas quelques chose où veut-il simplement impressionner la serveuse qui se trouve en face de lui ? Et votre ami qui a révélée votre secret ? Elle l'a peut être fait pour vous protéger ou pour vous aider à surmonter un problème grave, vous ne croyez-pas ? Bref, tout cela pour dire que c'est la motivation qui est plus importante que l'acte en lui même et que vos personnages de jeux devront avoir leurs intentions propres. Grâce à cela, vous pouvez faire des rebondissement. Une personne soit-disant maléfique ne veut-elle pas simplement retrouver ce fichu artefact magique afin de libérer sa dulcinée ? (désolé pour le cliché ^^). Il faut que vous réfléchissiez à cela pour chacun de vos personnages.

III/ Le Passé d'un personnage

Le passé d'un personnage est très important car il permet de mieux cerner la mentalité et/où la motivation des/du personnage(s). Imaginons qu'à un diner d'amis, vous rencontriez un homme qui semble banal. Ce que vous savez de lui ne se résume qu'à ses faits et gestes, ses réactions. Mais, votre point de vue ne changerait-il pas si il vous annonçait qu'il était co-pilote lors d'un crash en avion et qu'il est le seul survivant, ce même crash où vous avez perdu quelqu'un de proche ??? Si. Réfléchissez-donc bien au passé de chacun de vos personnages et coïncidez-les avec ses motivations/actions, cela ne rendra vos personnages que plus réaliste.

IV/ Les Habitudes et Manies


Les Habitudes et Manies d'un personnage ne peuvent que le rendre plus réaliste. Imaginez un héros qui commence à chanter dès qu'il se balade en forêt (désolé pour l'exemple stupide ^^) où encore une princesse qui se regarde dans 3 miroirs différents chaque matin. Cela renforce l'idée que vos personnages fictifs PEUVENT ou POURRAIENT être réels. Il faut donc bien réfléchir aux Habitudes/Manies des personnages si vous voulez les rendre réaliste et ainsi, avoir plus de chance pour que le joueur s'attache au personnage. Il en va de même pour les goûts/préférences.

V/ Le Physique

Le Physique d'un personnage semble être le plus important... GROSSIÈRE ERREUR ! Et c'est pour cette raison que je le met en dernier dans ce chapitre. Une fois que vous aurez inventé toutes la psychologie de vos personnages, alors vous pourrez vous attaquer à son physique. Son physique ne doit pas nécessairement refléter sa psychologie bien que ce soit préférable. Soit vous le décrivez brièvement soit vous le décrivez très précisément (de la tête aux pieds) mais l'important est de le décrire un minimum.

Bien, attendez-vous à avoir la suite durant la journée (du jeudi 24 février ^^).

Cordialement
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Jeu 24 Fév 2011 - 8:35
Et t'étais pas encore au lit à cette heure là ?

Très bon tuto, en tout cas. Surtout le passage sur la motivation des personnages. C'est vrai que décrit comme ça, on comprend très vite son intérêt.
Mais à part dans un jeu de rôle papier, je n'ai pas l'impression qu'on ressente vraiment de motivation dans les personnages d'un rpg. J'ai du mal à le visualiser.

Autant, sur quelques gros rpg de renom, comme les final fantasy (je pense que IX, je n'ai joué qu'à celui-là^^), je perçois bien la motivation de chaque personnage, autant, pour les autres jeux, je n'en vois qu'une : accomplir ma destinée/ sauver la princesse/ sauver le monde/ etc...

Remarque, comme tu n'as pas encore posté la suite de ton tuto, tu décriras surement comment intégrer cette motivation dans le jeu.
Par exemple, dans Secret of mana, la fille recherche son petit ami, et le gnome sa mémoire. C'est pour cela qu'il se joignent au héros. Mais ensuite, on ne perçoit plus cette motivation. Il font partit du groupe, tappent sur des méchants, et vont sauver le monde.

Enfin voilà, autant je suis d'accord avec toi sur l'importance de cette recherche de personnalité (comme pour les habitudes/manies/préférences), autant j'ai du mal à concevoir sa réelle intégration dans un jeu vidéo.
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Jeu 24 Fév 2011 - 9:43
C'est vrai que c'est assez difficile à concevoir pour un jeux vidéo mais, durant le jeu, on peut simplement faire des allusions à ces Manies/Habitudes et selon les réactions des personnages, on connaîtra ses peurs/ses goûts ect... Personnellement, j'en ai marre de voir des RPG où, dès que le personnage voit un monstre, il dit :
- Oh non ! C'est le monstre dont j'ai le plus peur ! Mais que-vais-je faire ?

Ce n'est pas réaliste du tout ! Quelqu'un de normalement constitué qui voit quelque chose dont il a très peur reste soit paralysé et se dit "et merde..." où alors il prend ses jambes à son cou ! Tout ça pour dire que pour la motivations/les habitudes/les goûts des personnages, on est pas obligé de tout "dire", on peut aussi "montrer".

Cordialement

PS : Non, je n'était pas encore au lit (vive les vacances !) Very Happy
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Jeu 24 Fév 2011 - 10:20
- Oh non ! C'est le monstre dont j'ai le plus peur ! Mais que-vais-je faire ?
Perso, ça ne me viendrais même pas à l'idée d'intégrer des phrases pareilles dans un jeu, ou alors le faudrait-il très humoristique.


Mais je me rend compte que la notion de personnalité est quelque chose que j'intègre par automatisme dans un jeu.
Dans mon gros projet, qui est en standbye, j'ai créé mes personnages sous forme de tableau avec un certain de nombre de critères :

Nom / Sexe / Age
Arme (l'arme de prédilection du héros)

Rôle (si c'est un héros, un ennemi, un boss, un personnage clé, etc...)
Signes distinctifs (particularités physiques)
Caractère (flemmard, enthousiaste, agressif, etc... mais détaillé sur quelques phrases)
Point faible (encore une particularité physique ou mentale du personnage, comme par exemple, crédule, maladroit, malchanceux, etc...)

Rencontre (dans quelle circonstance rencontre-on ce personnage)
Synopsis (la passé du personnage, ainsi que ces motivations (principalement pour les héros et les personnages importants du jeu)

Finalement, ça résume assez bien l'importance de ce que tu décris dans ton tuto. Car selon le synopsis que je détaille, par exemple, la rencontre avec ce personnage ne s'effectuera pas de la même manière.


Après, reste à voir comment intégrer tout ça efficacement dans le jeu pour que le joueur ressente bien tout ça Smile
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Jeu 24 Fév 2011 - 10:42
Ton schéma de création de personnage est presque parfait... Presque ! Very Happy En effet, à chaque fois tu oublie le pourquoi. Pourquoi est-il flemmard ? Pourquoi manie-t-il telle ou telle arme ? Bien sur, tout cela peut être écrit dans le synopsis mais il vaut mieux le mettre dans chacune des catégories désignées. Fait de même pour le point faible. Est-ce qu'il a eu ce point faible dès la naissance ? La phobie de ce personnage n'est-elle pas du à un choc violent durant son enfance ? Il faut toujours chercher à comprendre pourquoi, toujours se poser cette question. Il te viendra énormément d'idées pour ton personnages mais aussi pour le scénarios en lui même, l'univers du jeu ect...

Cordialement
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Jeu 24 Fév 2011 - 10:53
hum... c'est pas faux^^

mais alors là, ça file carrément plus de boulot^^
moi, ça ne me pose pas vraiment de problème vu que les idées fusent et volent dans tout les sens à chaque fois ;
mais pour des personnes qui ont des difficultés à écrire des scenarii, ça me parait tendu de développer autant les personnages
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Jeu 24 Fév 2011 - 11:38
Oui, c'est vrai. Maintenant que tu le dit, je m'en rend bien compte. Après, c'est chacun sa méthode et puis bon, le jeu-vidéo c'est pas le roman, il n'y a pas besoin de personnage trop poussés non plus. Pour la suite du tuto (que je suis en train d'écrire), je ne pousserais donc pas le bouchon trop loin ^^

Cordialement
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Jeu 24 Fév 2011 - 12:10
le jeu-vidéo c'est pas le roman

ça me rappelle un réalisateur de cinéma fan de jeux vidéo qui disait que dans un futur proche, ceux-ci seront synonyme d'art, tant par la richesse des graphismes que des scenarii. Et il a raison.
C'est vrai que pour faire un bon jeu, il n'y a nul besoin de créer des personnages approfondis. Par contre, s'il on créé des personnages avec toute une histoire derrière, avec une personnalité bien définie, on peut créer un très bon jeu de rôle vidéo, proche d'un film où le joueur est un semi-acteur. Smile
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Jeu 24 Fév 2011 - 14:20
Bien, voici le chapitre 2 de mon tutoriel :

Quel jeux suis-je en train de créer ???


En résumé, je vais expliquer de quelles manière aborder les personnages selon le type de votre scénarios.

1/ Le scénarios qui se base sur "Le Milieu"


Déjà, qu'est ce qu'un scénarios qui se base sur "Le Milieu" ? C'est très simple ! C'est un scénarios qui ne se base ni sur des idées originale ni sur des personnages aux psychologie complexe... C'est un scénarios qui se base sur un univers riche, complet, avec des races poussées à fond dans les détails. Le joueur ne joue pas vraiment un personnage, il joue une partie de l'histoire du monde que le concepteur à créer. Si vous faites ce genre de jeu, vous pouvez facilement prendre des stéréotypes de personnages sans que ça puisse choquer car en général, on ne s'attarde pas beaucoup sur eux. Voyez le seigneur des anneaux : c'est l'exemple parfait ! Des personnages stéréotypés à souhait, un univers très vastes et d'une richesse inégalée, des idées classiques (ne venez pas dire qu'à l'époque tout ceci n'était pas connu, il s'est grandement inspiré de la mythologie donc bon...) Si vous créez un jeu de ce genre, vous êtes dans le droit d'établir que quelques ligne sur votre personnages voir n'établir aucun personnage à l'avance (déconseillé).

2/ Le scénarios qui se base sur "Les Idées"


Alors ici, le scénarios mise sur quelque chose d'original (un concept, une idée de gameplay, une partie de l'univers - qu'importe !). En général, ces scénarios se basent sur divers événements importants qui arrivent au monde/personnage. L'histoire commence toujours lorsque le personnage commence à être impliqué (enfin, quand je dit toujours, je veut plutôt dire "en général"). Ici, il ne faut pas non plus abuser sur la psychologie des personnages mais il ne faut pas non plus l'ignorer. C'est le mélange des deux autres genres (milieu et personnage), il faut des personnages convaincants mais tout ne repose ps sur eux.


3/ Le scénarios qui se base sur "Le/Les Personnage(s)"

Ici, l'histoire se base sur un personnage qui, généralement, veut changer de vie/de rôle/veut se venger... La psychologie des personnages est très importantes, l'univers autour du personnages n'est pas mis en valeur mais doit rester tout de même assez fouillé. Afin de rendre le personnage réaliste, le créateur du jeu doit le créer comme si c'était une personne réelle (pitete pas quand même mais si c'est le cas, le scénarios n'en sera que meilleur). Il n'y a pas vraiment de bien et mal, chaque personnage a ses intentions, ses motivations, son passé... Le scénarios donne souvent lieu à des débats psychologiques. Si vous voulez encore plus pimenter votre scénarios, incorporez de la politique et vous verrez que les débats ne manqueront pas d'être très nombreux au sein des personnages.

Bien, voilà comment se termine ce Chapitre. Dans la soirée (ou demain selon le temps à ma disposition), vous aurez le chapitre 3. En espérant que ça vous a aidé/plus et désolé pour les fautes d'orthographes (si il y en a ^^).

Cordialement

Maloume
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Jeu 24 Fév 2011 - 19:36
magnifiques tes cours ! juste un peu théorique à mon gout mais c'est pas grave, la théorie est utile à plus d'un ;}
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Jeu 24 Fév 2011 - 20:10
Bon moi, je reste persuadé d'un truc, et désolé si ça va paraître méchant mais:
Tu n'as que 13 ans !
Et je suis moi-même assez conscient qu'à 16 ans, on a pas encore les idées assez claires pour faire un tutoriel sur la création d'une histoire. La simple raison que tu évoques le fait qu'il y es un méchant et c'est bon, tu m'as dégouté de lire la suite, et quand j'ai lu rapidement en passant, que tu disais que le seigneur des anneaux étaient stéréotypés, j'ai vraiment eu envie de poster ce message ! Parce que le seigneur des anneaux n'est pas stéréotypé, c'est le STEREOTYPEUR (comme qui puis dire Créer des personnages réalistes et attachants 522164) c'est le premier roman vraiment heroic-fantasy, celui qui a fixé les bases, voila pourquoi il est l'exemple même du stéréotype mais qu'il n'en est pas un, you understand ? Créer des personnages réalistes et attachants 522164
Et je n'admets même pas qu'on puisse inciter les makers à faire un scénario sans scénario en disant de s'appliquer sur l'univers, jusqu'à preuve du contraire, l'avantage d'RPG maker, c'est pas les graphismes, donc la seule chose sur laquelle on puisse s'appliquer, c'est le scénar' (et le gameplay si on est un peu doué) !

Enfin bref', je désapprouve A DONF, et j'avais la rage de le dire Créer des personnages réalistes et attachants 522164
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Jeu 24 Fév 2011 - 21:47
Malum, content que ça te plaise. Xakux, je comprend tout à fait ce que tu veut dire pour le seigneur des anneaux et je crois même que je l'approuve inconsciemment (après, mon inconscient fait ce qu'il veut ^^). Quand j'ai voulu parler des stéréotypes, c'est la première idée qui m'est venue et je crois que je me suis emballé. Donc : AVIS A TOUTES ET A TOUS ! LE SEIGNEUR DES ANNEAUX EST PLUS UN STEREOTYPEUR QU'UN STÉRÉOTYPÉ ! Il est vrai qu'il faut remettre l'oeuvre dans on contexte et, à l'époque, la fantasy égalait le néant (Tolkien est, si l'on veut, le père de la fantasy même si je pense plutôt que c'est la mythologie la mère et Howard le vrai père). Au niveau de l'univers... Tu préfère un jeu plein d'incohérences dans la background où un jeu bien fini, bien beau, sans incohérences ? Moi, je dit... OPTION 2 ! Je n'ai jamais parlé de graphismes !!! Pour terminer au niveau du Méchant, il est vrai qu'il n'est pas obligatoire d'en avoir un mais c'est plus dur de trouver un obstacle, une mésaventure sans avoir une personne derrière (sauf si on dit que c'est Dame Nature mais dans ce cas, ce sont les dieux qui interviennent. Oui mais tu me diras qu'il n'y a pas des dieux dans tout les jeux (ce qui appuie mon avis sur l'univers - un univers cohérent est très important pour le scénarios). Tout ça pour dire que sans opposant, sans obstacle, il n'y a pas de jeux car il n'y a rien a raconter (c'est pour cette raison que, pour moi, le "méchant" ou "l'obstacle" est le second élément le plus important !).

Voilà Voilà, cordialement
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Jeu 24 Fév 2011 - 22:39
Gorgoeth a écrit:Tu préfère un jeu plein d'incohérences dans la background où un jeu bien fini, bien beau, sans incohérences ?
Toujours aussi manichéen, y a jamais de juste milieu Créer des personnages réalistes et attachants 522164
Et puis ce n'est pas non plus ce que j'ai voulu dire pour les scénarios axés sur l'univers (ou comme tu dis sur "le milieu"), ce que j'entends par là, c'est qu'un jeu où le scénario ne s'appuie uniquement sur son univers, d'autant plus sur RM (ou les graphismes ne permettent pas spécialement de développés des espèces et des environnements sophistiqués), c'est de la ... Vous m'avez compris Créer des personnages réalistes et attachants 522164

Pour les méchants, un jeu sans menace, c'est vrai que c'est plutôt un film, mais dire qu'il faut un méchant voir même insinué un grand méchant, là je m'insurge !

Enfin bref', il y a des idées, mais je ne sais pas si ça peut vraiment aider le maker, j'ai surtout peur que, du fait qu'on lui enseigne trop les bases, ils se retrouvent à faire un scénario trop commun, et qui suit un plan trop précis.

M'enfin bon, voila quoi...
Bonne journée !
Pharazon
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Jeu 24 Fév 2011 - 23:33
Tu n'as que 13 ans !
Personnellement, cela m'avait aussi interpellé, mais je trouve que tu as une manière de t'exprimer impressionnante pour ton age. Ce qui me laisse à penser que plus on avance dans les années, plus vite et jeune on évolue. Je ne me rappelle pas avoir eu autant d'analyse à ce stade.
Peut-être que si, mais je n'en ai pas la mémoire^^.


Sinon, il est vrai que je ne comprend pas trop ton deuxième chapitre.
Je ne pense pas que l'on puisse dissocier un scénario de ses personnages et de son environnement. C'est un tout, qui est malléable, et qui évolue au fil de l'histoire.

Bien qu'en général, on part d'une simple idée (un personnage excentrique, un lieu particulier, un bout de scénario inventé, etc...), on ne peut pas créer un jeu de rôle sans intégrer correctement tout ces éléments.
Tu ne peux pas créer un jeu juste sur son environnement, en installant ensuite "à l'arrache" des héros de bases et un scénario classique. Soit, ton jeu sera, je cite Xakux,
...
,
soit tu mêleras instinctivement un scénario mieux développés, des fragments plus cohérents, et des personnages plus travaillés à ton univers.

Enfin voilà^^
Gorgoeth
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Ven 25 Fév 2011 - 0:32
D'accord ! Donc, selon vous, mon 2eme chapitre est a refaire ou pas ? Si il ne conviens pas, je refait moi ^^ Bon, je n'ai pas de contre-arguments et je préfère donc me taire lol!

Cordialement
Loup666
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Dim 27 Fév 2011 - 16:34
je ne vais pas parler du tuto en lui même mais je vais parlé de la partis "il faut un méchant " en faite je vais vous invité a regardé cette video qui a un point de vu que je trouve intéressent et claire :

https://www.dailymotion.com/video/x6ot6t_les-bons-et-les-mechants-la-morale_videogames

voila je pensse que cette video permet d'avoir un point de vue objectifs et qui permet de bien cerné les personnage
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Lun 28 Fév 2011 - 11:28
Très bien réalisée, cette vidéo. Et très instructive.

Pour Mario, je n'avais jamais poussé la réflexion aussi loin, mais s'est vraiment un salopard finalement
Wink

Mais on comprend bien que dans un jeu de rôle, la notion de bien et de mal est importante. Il faut donc bien réfléchir à sa mise en place et à l'impact qu'elle aura sur le joueur.
Maloume
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Lun 28 Fév 2011 - 12:46
Ah ! Cette video casse tout dans la tête sur le manichéisme....
Je suis d'un seul coup dégouté par Mario....
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